Les métavers sont-ils des jeux ?

Les parlementaires sud-coréens se demandent si les métavers sont des jeux. La question d'importance car elle déterminera le régime juridique qui s'y appliquera. Pour l'industrie, ce ne sont pas des jeux et la législation protectrice n'a pas à s'y appliquer. 

  • Les parlementaires sud-coréens s'interrogent sur la définition des métavers et se demandent s'il faut les assimiler à des jeux en ligne ;
  • La question est importante puisqu'elle déterminera quel régime juridique s'appliquera aux métavers ;
  • Selon les industriels du jeu auditionnés par les parlementaires, les métavers ne sont pas des jeux et la législation  (protectrice) sur le jeu vidéo ne devrait pas s'y appliquer (permettant notamment davantage de liberté dans les choix de modèles économiques) ;
  • Toujours selon l'industrie, une législation spécifique (basée sur l'autorégulation) devrait s'appliquer. 

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Les métavers sont-ils des jeux ?

Le « métavers » est incontestablement l’un des termes en vogue actuellement dans l’industrie des nouvelles technologies. Pour les uns, il faudrait y voir l’un des avenirs possible d’Internet : un « web3 » immergeant les utilisateurs dans des univers virtuels en 3D, susceptibles d’être explorés via la réalité virtuelle ou augmentée, reposant au moins partiellement sur les technologies de la blockchain, et qui permettrait à la fois de s’informer, de se divertir, de consommer ou encore de travailler collectivement. Pour les autres, le métavers ne serait pas grand-chose d’autres qu’une version moderne des univers virtuels qui existaient déjà il y a des années (du Deuxième Monde à Seconde Life) et qui seraient finalement très proches des MMORPG – d’autant plus que les principaux concepteurs de métavers aujourd’hui sont aussi des développeurs de jeux en ligne.

Dans ce contexte encore très évolutif, quid de la définition du métavers et de ses liens avec le jeu en ligne ? En d’autres termes, les métavers sont-ils une (nouvelle) sous-catégorie de jeux vidéo ? C’est la question que se posent actuellement les parlementaires de Corée du Sud, qui entendent à la fois définir la notion de métavers et déterminer comment ces mondes doivent être régulés.

Et la question est d’importance dans la mesure la définition du métavers déterminera le régime juridique auquel ces mondes virtuels seront soumis. Plusieurs acteurs de l’industrie sud-coréenne du jeu vidéo et des nouvelles technologies étaient auditionnés ce matin par les parlementaires sud-coréens pour réfléchir à la question (incluant notamment le patron de Kakao Games) et manifestement, ils ont unanimement estimé que les métavers ne sont pas des jeux – et ne devaient pas être considérés comme des jeux.

Sous l’angle de l’industrie, on comprend aisément ce point de vue : si les métavers devaient être définis comme des jeux vidéo, la législation sud-coréenne sur les jeux s’y appliquerait. Or cette législation sur les jeux est très protectrice des jeunes joueurs, et interdit par exemple d’intégrer des mécaniques financières ou spéculatives dans les univers de jeux ou encore les modèles économiques qui s’inspirent trop des jeux d’argent et de hasard.
L’industrie sud-coréenne (et notamment Nam Goong Hoon, le patron de Kakao Games) espère manifestement s’affranchir de cette législation dans les futurs métavers et milite donc manifestement pour que les métavers restent des univers « matures » non destinés prioritairement aux jeunes utilisateurs, et susceptibles d’accueillir des contenus financiers (notamment au travers des crypto-actifs), voire l’équivalent de jeux de casino.

On ignore encore quel modèle de régulation sera retenu par les parlementaires sud-coréens, mais d’ores et déjà, ils indiquent leur attachement à l’autorégulation de l’industrie (très prompte à s’autoréguler plus ou moins efficacement pour éviter l’adoption de lois contraignantes). On comprend néanmoins que les métavers sont d’ores et déjà considérés par les studios sud-coréens comme des environnements susceptibles d’être monétisés – et comme ils peuvent aussi intégrer des contenus et mécaniques ludiques, on imagine que les frontières entre vrais jeux en ligne et espaces virtuels monétisés pourraient se brouiller encore un peu plus.

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