Les « donjons émotionnels » de Deep Down se précisent

Dans Deep Down, le RPG multijoueur de Capcom, les donjons sont générés aléatoirement, à la volée. Mais pour les doter néanmoins d'une personnalité, ils ont aussi des « émotions » influençant leur forme et leur contenu.

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Annoncé en début d'année et destiné à la PS4, on le sait, Deep Down se veut un RPG multijoueur à l'univers intriguant. Dans un futur proche, le joueur incarne un Raven (un enquêteur un peu spécial) en quête d'objets historiques pour en « lire la mémoire et entendre les voies du temps » -- ou plus concrètement, pour se téléporter dans d'anciens donjons générés aléatoirement et infestés de monstres également créés à la volée.
Ces donjons sans cesse renouvelés sont néanmoins dotés « d'émotions ». C'est ce qu'explique aujourd'hui le développeur Capcom.

C'est bien connu, les objets inanimés ont une âme. Les différents objets historiques de Deep Down aussi, et cette âme projette une émotion (la colère, la tristesse ou encore la joie) susceptible d'influencer la forme du donjon auquel il est lié. Lorsqu'un joueur découvre une stèle dont l'histoire est violente, il sera vraisemblablement expédié dans un donjon plein de colère (gorgé de pièges particulièrement brutaux - à base d'explosions et gerbes de flammes, par exemple). Une stèle similaire mais marquée par la tristesse de ses premiers propriétaires sera plutôt liée à un donjon de glace - froid, lent et oppressant, capable de désespérer celui qui s'y aventure. Le donjon aperçu dans les premières démos du jeu se veut axé sur la joie, ponctué de zones lumineuse, suscitant une forme d'espoir chez celui qui l'explore.
En plus de changer le contenu d'un donjon aléatoire (le reflet des souvenirs attachés à l'objet historique qui lui est associé), l'émotion d'un donjon influence aussi la teneur des mementos qu'on y trouve, ces fragments de souvenir et pensées d'un autre temps que le joueur collecte dans le cadre de son enquête.
Une approche sans doute un brin cosmétique, mais permettant aussi d'immerger le joueur dans une atmosphère et de « personnaliser » des donjons pourtant générés à la volée.

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