Des MMO en épisodes

On l'a constaté très récemment avec les premiers niveaux d'Age of Conan. Le joueur est derechef plongé dans la « vie » de son personnage, un esclave évadé suite à l'échouage d'une galère, qui a déjà une histoire imaginée par Funcom et non par le joueur. Et par la suite, Age of Conan est construit comme un véritable jeu d'aventure (solo) : le joueur suit un chemin tout tracé au milieu de la jungle, linéaire au point qu'on se demande parfois si un « monde balisé » n'a pas remplacé le « monde virtuel » traditionnel du MMO (on retrouvera d'autres joueurs ensuite, même si l'univers d'Age of Conan est encore très instancié).

Un contenu régulier et « consommable »

On retrouve sensiblement la même problématique avec Stargate Worlds. Attendu prochainement en bêta-test, le MMORPG de Cheyenne Mountain inspiré de la série télévisée éponyme s'appuie sur un développement « emprunté à l'industrie des séries télévisuelles ». Selon Joseph Ybarra durant la ION Game Conference, « adopter un modèle télévisuel permet aussi de concentrer ses efforts sur la création d'une multitude de "MMO light" ». Il poursuit : « l'objectif avec Stargate Worlds est d'utiliser pour le jeu, un modèle similaire à celui des cycles de production de la télévision, dans lequel chaque épisode peut être fait dans un temps préalablement déterminée (de l'ordre de 14 à 16 semaines pour SGW) ».
Concrètement, tout comme pour une série télévisée, « l'histoire » de Stargate Worlds a vocation à évoluer au gré d'épisodes ajoutés régulièrement et dont le joueur serait le principal acteur.
On a déjà vu de tels mécanismes, notamment avec The Lord of the Rings Online, le MMORPG inspiré de l'oeuvre de Tolkien. Le jeu est régulièrement enrichi de nouveaux « livres » ajoutant quêtes et contenu, permettant au joueur de continuer « à écrire son histoire personnelle » au coeur des Terres du Milieu. Idem, d'ici quelques mois, dans The Agency, le MMO d'espions de Sony Online Entertainment sur PC et PS3, qui conduit le joueur de missions en missions à travers le monde et qui puise son inspiration au cinéma chez James Bond et dans la série 24. Encore du contenu scénarisé.

Quelle influence ce modèle « scénarisé dans le temps » peut-il avoir sur le gameplay ? Sans doute une immersion accrue, le sentiment d'appartenir un univers vaste et de pouvoir faire évoluer l'histoire globale d'un monde. Et c'est aussi l'assurance pour le joueur d'un renouvellement régulier du contenu de son MMO... Mais c'est aussi le risque d'un coût de développement croissant pour les studios.
On le sait, les joueurs « consomment » toujours infiniment plus rapidement le contenu d'un jeu qu'il ne peut être développé par un studio. On se souvient par exemple du lancement de The Burning Crusade, la première extension de World of Warcraft. Elle faisait notamment passer le niveau maximum des personnages du niveau 60 au niveau 70. Quelques heures à peine après le lancement de l'extension, le premier « level 70 » fêtait son niveau maximum. Quelques heures de « consommation », alors que Blizzard promet au mieux une nouvelle extension... chaque année.

Si Blizzard, leader incontesté du secteur, peine à renouveler le contenu de son MMO, les studios les plus modestes pourront-ils tenir la distance et satisfaire l'appétit gargantuesque des joueurs les plus acharnés ? Pour Stargate Worlds, Cheyenne Mountain contourne la difficulté en se reposant sur une intelligence artificielle capable de renouveler sans cesse un même contenu. Chaque scénario « vécu » par un joueur évoluera de façon différente selon les choix et options retenus par le joueur. Le contenu consommable devrait aussi être renouvelable et assurer la durée de vie du jeu...
Au-delà des déclarations d'intention (dans quelques semaines, les joueurs pourront bêta-tester les choix retenus par Cheyenne Mountain, ils jugeront sur pièce), le contenu scénarisé a peut-être aussi vocation à organiser (et ralentir) la progression des joueurs. Longtemps, le MMO a été la chasse gardée des « core gamers », les plus gros consommateurs vidéo ludiques. Aujourd'hui, le MMO atteint une certaine maturité et s'ouvre à public de plus en plus large. Le contenu scénarisé pourrait être apprécié de ces joueurs qui n'ont pas forcément beaucoup de temps à consacrer au jeu et qui pourraient enfin suivre le rythme d'un MMO (scénarisé par l'éditeur et non plus par les joueurs)...
Le MMO scénarisé, ou la clef pour toucher le grand public ? Et surfer sur la tendance voulant que les loisirs numériques prennent le pas sur les loisirs plus traditionnels comme la télévision, en utilisant les recettes de cette dernière ?

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