CES 2008 : Modèles économiques alternatifs de MMORPG

[...] Et si l'on en croit Ian McNaughton (AMD), ce qui est valable pour les logiciels se vérifie également pour le matériel informatique. Les taux d'équipement selon les zones géographiques varient parfois considérablement (les ventes de PC sont très différentes selon les marchés), imposant des adaptations aux développeurs et constructeurs.

A en croire les panélistes du CES 2008, il semble compliqué d'envisager un réel marché global du MMORPG, c'est-à-dire dans lequel un même produit pourrait être distribué partout dans le monde simultanément. Les MMORPG sont encore largement conçus prioritairement pour les joueurs nord-américains. Mais les choses pourraient évoluer : selon Bob Ferrari, le marché allemand, par exemple, est « gigantesque pour Lord of the Rings Online ».

Des modèles économiques alternatifs : publicité et commercialisation d'objets virtuels

Les modèles économiques appliqués aux MMORPG restent un critère déterminant de leur accessibilité et, dans une certaine mesure, de leur popularité. Au-delà de l'abonnement mensuel, traditionnel mode de financement des MMORPG, des modèles économiques alternatifs émergent, comme la publicité in-game ou la commercialisation d'objets virtuels.

Lars Buttler (Trion World Network) et Bob Ferrari (Turbine) considèrent la publicité incluse dans les jeux comme un mode de financement encore très marginal. Pour Buttler, plus que de la publicité, le jeu vidéo sert aujourd'hui tout juste au « placement d'objets ». Bob Ferrari est encore plus radical : « regardez simplement Lord of the Rings Online, nous ne pouvons pas y inclure un logo Nike... par contre la publicité hors du jeu, avant de se connecter reste envisageable ».
Pour Steve Goldstein au contraire, la publicité in-game peut tenir une place infiniment plus centrale. « HellGate: London se déroule en 2038, et la plupart de l'action a lieu dans des stations de métro... c'est un espace de placement publicitaire "naturel". » Pour autant, l'affiche de publicité n'est pas une évidence. « Mythos est un jeu gratuit et pour autant, nous ne pouvons pas y placer de publicité dans cet environnement médiéval fantastique, nous serions conspué par les joueurs... mais parce que c'est un jeu est gratuit, on peut justifier l'affichage de publicité sur les écrans de chargement, par exemple, hors du jeu lui-même ».

La commercialisation d'objets virtuels semble être un modèle plus attractif, mais nécessitant manifestement un encadrement strict. David Chistensen, en poste chez IGE (le principal pourvoyeur illicite d'objets virtuels) avant de rejoindre SOE, prophétise la mort prochaine de ce « second marché » où l'on s'échange objets, pièces d'or et personnages de MMO en devises réelles de façon illicite. Ces pratiques « posent des difficultés aux éditeurs, notamment pour les supports clients ». Mais faute de pouvoir l'éradiquer, ils seront appropriés par les éditeurs. Kris Alexander (Akamai) confirme : « dès lors que vous avez un objet ayant une valeur, un marché émergera pour permettre les échanges et tout le monde gagnerait à ce qu'il se développe de façon officielle et contrôlée afin que l'utilisateur bénéficie d'un service sûr ».

Pour autant, les panélistes voient manifestement ce modèle économique d'un bon oeil puisqu'il ouvre la voie vers un marché colossal et lucratif. Face aux 9,3 millions d'utilisateurs de World of Warcraft, Runescape en afficherait quelque 17 millions selon Steve Goldstein (Flagship Studios). Le « free-to-play est aujourd'hui le marché dominant en matière de MMORPG », notamment grâce à l'accessibilité de ces jeux. Même si l'on peut sans doute discuter à la fois les chiffres et l'affirmation, le secteur semble lucratif puisque selon David Christiansen (SOE), les joueurs de MMO « free-to-play » dépensent en moyenne 20$ par mois en objets virtuels et s'avèrent plus rentable que les joueurs s'acquittant d'un abonnement mensuel (d'une quinzaine de dollars en moyenne).

En guise de conclusion à cette conférence dédiée à « l'explosion du MMORPG » ces derniers mois, les panélistes s'accordent pour estimer que le MMO que l'on connaît aujourd'hui est nécessairement amené à évoluer, pour voir le développement de « petits jeux » toujours plus accessibles et rapides à prendre en main, au détriment des mastodontes massivement multijoueurs que l'on connaissait jusqu'à présent. Les joueurs (le grand public) devraient se tourner vers plus de jeux différents, plus modestes et plus originaux (le marché des jeux d'affrontements étant saturé).
Mais l'on sait aussi pertinemment que les développeurs ne sont pas toujours les mieux placés lorsqu'il s'agit de décider ce que les joueurs doivent apprécier.

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