Blizzard, SOE : deux visions antinomiques du MMORPG

Début août, Blizzard et Sony Online Entertainment (SOE), deux géants occidentaux du MMORPG, organisaient leur convention de joueurs respective quasi simultanément et avec le même programme ou presque (animations, conférences, présentations de jeux, etc.).
Malgré les similitudes des deux manifestations dont nous retraçons les grands traits, les deux développeurs affichent des stratégies et des projets radicalement différents, dévoilant une vision antinomique du marché du MMOG. Un titre unique et quasi universel pour Blizzard, simplement adapté au gré des extensions et de la concurrence. Face à une production multiple, ciblée et de plus ne plus gratuite chez SOE. Etat des lieux.
Blizzard et Sony Online Entertainment

En 2004. Il y a trois ans, en décembre 2004, Blizzard et Sony Online Entertainment sortaient dans la même semaine ou presque leur blockbuster respectif. EverQuest 2 pour Sony, digne successeur de premier opus EverQuest, longtemps leader incontesté du marché du MMORPG en occident. Et World of Warcraft pour Blizzard, jouissant d'une renommée inégalée auprès des joueurs (avec des jeux vendus à des millions d'exemplaires à travers le monde et un Battle.Net devenu l'une des références du jeu en ligne avec quelque 700 000 adeptes).

En 2007 et comme un fait exprès, les deux mêmes éditeurs organisent leur convention annuelle de joueurs le même week-end, comme pour renouer une compétition franche et ouverte. Sony a ouvert le bal avec sa SOE Fan Faire 2007 à Las Vegas du 2 au 5 août. Blizzard lui a emboîté le pas le même week-end, les 3 et 4 août pour sa BlizzCon 2007 au Convention Center d'Anaheim en Californie.

L'un et l'autre accueillaient les joueurs, leur proposaient de rencontrer les équipes de développement de leurs jeux favoris, de participer à des concours de Cosplay, voire de tester certains titres en avant-première et distribuaient aux visiteurs des clefs pour de futurs bêta-tests. Et les deux événements permettaient aux internautes d'en suivre les points forts, en ligne et en vidéo via une diffusion en « streaming ».
Au milieu d'une multitude de conférences (sur l'histoire de Warcraft ou le film inspiré du jeu), la seconde édition de la BlizzCon a été l'occasion d'officialiser le développement de « Wrath of the Lich King », la deuxième extension de World of Warcraft et d'en dévoiler les premières informations aux 8000 joueurs ayant fait le déplacement (et ayant acheté leur billet d'entrée 100$ chacun). Au même moment à Las Vegas et pour la première fois lors l'édition 2007 depuis la création de l'événement en 2003 à Boston, la SOE Fan Faire 2007 a permis l'annonce de l'un des prochains jeux de SOE, Legends of Norrath: Oathbound.

On ne peut s'empêcher de remarquer certaines similitudes dans l'organisation des deux manifestations. Pour autant, une fois les deux événements terminés, les annonces de l'un et de l'autre démontrent des stratégies et un positionnement radicalement différents. Si Blizzard a dévoilé les grandes lignes d'une extension s'adressant manifestement aux « core gamers » de son unique MMORPG, SOE mettait en avant le pluralisme de ses titres et se concentrait sur le jeu occasionnel et grand public. Deux positionnements, deux cibles distinctes, des objectifs différents.
A quelques semaines de ces événements, le recul nous permet de revenir succinctement sur les points forts qui ont animé les week-ends de Las Vegas et de Anaheim et d'examiner plus précisément les visés des deux grands développeurs de MMO en occident.

Des séries et des suites

Blizzard l'avait laissé entendre : la BlizzCon 2007 serait l'occasion d'officialiser le développement de Wrath of the Lich King (littéralement, « la Colère du Roi Liche »), la deuxième extension de World of Warcraft et d'en révéler les grandes lignes.
Outre les classiques hausses de niveau maximum (pour atteindre le niveau 80 au lieu de 60, puis 70 avec The Burning Crusade, la première extension) et ajouts de compétences et talents inédits, cette extension offre l'accès à une nouvelle région et revendique deux principales nouveautés de taille : les classes de héros et un vrai système d'affrontement entre joueurs (PvP).

Wrath of the Liche King
Wrath of the Liche King

Une nouvelle région à explorer, d'abord. Wrath of the Lich King plonge le joueur au coeur de Northrend (plus d'informations sur cette région froide et inhospitalière sont disponibles sur notre fan-site dédié à World of Warcraft), le toit du monde de Warcraft et le domaine d'Arthas.

Wrath of the Liche King
Wrath of the Liche King


Legend of Norrath

Comme souvent chez Blizzard, cette « nouvelle » région ne l'est pas pour tout le monde. Elle apparaît même particulièrement familière aux fidèles de la firme américaine et durant les conférences de la BlizzCon, Rob Pardo ne s'en est pas caché. Les joueurs du jeu de stratégie Warcraft III se souviennent sans doute et du lieu, et des personnages comme Arthas, pilier central de l'univers de Warcraft, paladin déchu qui offrit son âme à Ner'zhul, le Roi Liche. Blizzard s'adresse à la base de ses fans, exploite le moindre concept de son univers et joue une nouvelle fois la carte du cross-over entre ses titres.

Lors de la Fan Faire 2007, curieusement, SOE a adopté le même parti pris. La grand-messe du jeu en ligne de Sony était aussi l'occasion d'annoncer un nouveau jeu, Legends of Norrath: Oathbound. Et comme son homologue chez Blizzard, ce jeu en ligne s'inspire de ses aînés.
Car si Legends of Norrath est un jeu à part entière (un jeu de cartes virtuelles à collectionner), il a aussi la particularité de pouvoir se greffer sur EverQuest et EverQuest 2, les MMO historiques de Sony. Au gré de leurs pérégrinations, les joueurs d'EverQuest I et II pourront en effet récolter des cartes « Legends of Norrath » dans leur univers respectif. Dans leur monde d'origine, les cartes pourront améliorer ici un avatar, là un objet ou une monture. Dans Legends of Norrath, les cartes serviront de supports à une série de duels, sur le modèle d'un Magic Online... à la différence que le jeu de carte à collectionner de Sony n'intègre pas de système d'échanges de cartes entre les joueurs.

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