Un jeu pour les rassembler tous

Le studio Zenimax Online essaye de rassembler deux types de joueurs sur The Elder Scrolls Online. D’un côté les joueurs traditionnels de MMO et d’un autre côté les joueurs des précédents Elder Scrolls. Synthèse de deux approches.

L'Environnement

Parmi les ambitions annoncées par le studio ZeniMax Online concernant The Elder Scrolls Online, se tient à la première place le désir de se démarquer des autres productions du marché en réalisant avant tout un véritable jeu de rôle et non pas un simple jeu en ligne.

Un jeu pour les rassembler tous

Pour cela, le développeur compte immerger les joueurs traditionnels de MMO de façon inédite dans une véritable histoire et de leur fournir beaucoup de contenu à explorer. Ceci, tout en permettant aux joueurs d’Elder Scrolls d’évoluer dans un monde en mouvement, où les PNJ font sens, aux paysages majestueux et intégrant tout l’univers (“le lore”) d’Elder Scrolls.

Les concepteurs ont annoncé que, bien qu’ayant dû être retravaillés pour s’adapter à un jeu de type multijoueur, les joueurs d’Elder Scrolls reconnaîtront souvent des paysages familiers lors de leurs pérégrinations sur TESO.

Immersion

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Les interactions avec les décors sont extrêmement limitées, le joueur ne peut interagir qu’avec très peu de décors. Bien souvent, cela se limite aux actions liées aux quêtes, à la collecte de ressources ou de moyens permettant d'accéder à une interface spécifique. Par exemple, les menus d’artisanat s’ouvrent suite à l’activation de la touche d'interaction sur une enclume pour les forgerons, ou sur une marmite pour les cuisiniers.
Même approche pour les PNJ : seuls ceux qui ont un rapport avec une quête ou avec une interface particulière (vente ou achat d'objets, téléportation, entraînement de compétences) réagissent à notre présence. Les autres se contentent de répondre oralement un simple "bonjour". Il en va de même avec la faune et la flore, si une créature n’est pas prévue pour apporter des points d’expérience (un chat se baladant en ville par exemple), il est impossible d'interagir avec lui ou de l’attaquer. En effet, nous sommes nombreux à avoir essayé de tuer les chats de la ville de Stros M’Kai, ne demandez pas pourquoi mais ils donnent vraiment envie.

Graphismes

Les premiers pas sur TESO sont surprenants. En effet, les jeux de la licence The Elder Scrolls nous avaient habitués depuis des années à des produits “difficilement accessibles” graphiquement parlant. Ce qui n’est pas le cas avec le dernier né de la série.

Par contre, les animations sont quant à elles, un cran en dessous. Les personnages se déplacent comme si un technicien de surface leur avait donné gracieusement son outil de travail.

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Et bien qu’un MMO ne se juge pas sur la qualité de ses graphismes, il est toujours plus plaisant d’évoluer dans un jeu avec ces derniers soignés. De ce côté, rien à dire c'est agréable.
Le client du jeu était, bien entendu, réglé pour afficher des graphismes optimisés au maximum. Cependant la machine sur laquelle nous avons joué était une bonne configuration mais pas inaccessible pour autant (un processeur quadri-core cadencé à 3,6 Ghz - Intel XEON E5-1620, une carte graphique Nvidia GTX 680 avec 8 Go de RAM).
Lors de la démonstration d’un combat RvR opposant une soixantaine de joueurs, le jeu a certes été ralenti. Néanmoins les ralentissement étaient légers et les concepteurs ont de nouveau affirmé qu’ils prévoyaient bien un client permettant l’affichage de 200 personnages de façon fluide pour les joueurs ayant un PC répondant à la configuration minimum recommandée.

Je tenais à souligner que les effets de lumières et plus particulièrement le rendu des flammes sont particulièrement réussis. Quelques textures sont visibles de temps en temps sous l’eau, un récif corallien ou des rochers par exemple, mais ils sont présents uniquement à des fins décoratives puisque la nage se borne à la surface.

Le système de jeu

Le gameplay se veut résolument plus “Elder Scrolls“ que ce que nous avons l’habitude de voir sur les MMOs.

Des combats dirigés par la souris

Le fonctionnement de la souris a déjà été maintes fois expliqué (clic gauche pour attaquer, clic droit pour parer, etc.) et les joueurs d'Elder Scrolls ne seront pas dépaysés. Il n'y a pas de raisons qui pousseraient les développeurs à ne pas utiliser un système qui a fait ses preuves. En effet, ils savent que ce système est encensé par les fidèles de la licence et qu'il a contribué au succès de cette dernière.

L'interface

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La gestion du personnage passe par trois barres d’états : la vie, la vitalité et le mana. Ces dernières n’apparaissent qu’en combat ou lorsque nous naviguons dans les menus.

Le reste du temps, l’écran du jeu est épuré au maximum avec pour seules interfaces visibles le curseur au milieu et la mini-carte suivie d'un mini journal de quêtes, le tout situé sur la partie supérieure droite de l'écran.
Le curseur situé au milieu de l’écran sert bien évidemment à définir la direction de déplacement du personnage, à viser pour attaquer ou interagir avec un PNJ ou un autre joueur. Il permet aussi d'afficher le niveau de détection des ennemis.

Une barre d'actions avec sept emplacements est disponible en bas de l'écran. Les cinq emplacements centraux permettent d'accueillir les compétences du personnage. L'emplacement à l'extrémité gauche sert à des fins utilitaires (raccourci vers des objets de type potions). Et l'emplacement à gauche accueille une compétence spéciale, dite "ultime".

Les déplacements

Les joueurs ont la possibilité de se déplacer en courant, sprintant ou encore en s'accroupissant.
Le mode sneaky permet d'éviter de générer de l'agressivité envers des monstres, soit pour les contourner et ainsi éviter un affrontement non désiré, ou bien pour les surprendre au corps à corps en les approchant par derrière.
Bien évidemment, la réussite de cette infiltration dépend du champs de vision de ces derniers, il est inutile d'essayer de passer discrètement sous le nez d'un ennemi.

Ce système fonctionne aussi en PvP, un joueur pourra donc en surprendre un autre s'il se déplace en étant accroupi. Ce mode de furtivité est certainement le plus intelligent que j'ai eu l'occasion de voir sur un MMO.

Les personnages

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Nous le savions déjà, tous les personnages peuvent utiliser toutes les armes et équiper tous les types d’armures.
Certes, le système de progression est classique, le gain de points d'expérience se fait en tuant des monstres et en accomplissant des quêtes, cependant la gestion des compétences est originale. À chaque montée de niveau, on gagne un point pouvant être distribué dans l'un des trois attributs (vie, vitalité, mana) ainsi qu'un point de pouvant être dépensé pour débloquer une compétence. Le coût des compétences varie en fonction de leur puissance. 

Les compétences

Chaque compétence présente une progression qui lui est propre, les points compétences gagnent plus de points d'expérience en fonction de leurs utilisations. Plus une compétence est utilisée, plus elle progressera vite.

A noter : bien qu'une compétence soit peu utilisée, cette dernière progressera plus vite en étant dans la barre d'actions que les autres. Les gains peuvent ainsi se faire de façon passive, c'est-à-dire que lorsque le personnage gagne des points d'expérience, les compétences progressent elles aussi.  

Araignée
Araignée

Nous savions déjà que le niveau maximum était fixé à 50 mais cette présentation nous aura permis de noter que le level cap est finalement peu de choses au regard du potentiel que peut développer un personnage (même une fois le niveau maximum atteint, le joueur continue de faire progresser ses capacités et compétences).

Les classes : Chaque personnage dispose de trois arbres de talents liés à son archétype. Au début chaque arbre contient dix compétences à entraîner : une ultime, cinq actives et quatre passives.
À un certain niveau, certaines compétences offrent la possibilité au joueur de se spécialiser. Ce qui change la compétence en une nouvelle qu'il est possible de faire progresser à son tour. Si jamais vous décidez de revenir en arrière pour changer de spécialisation, la progression est préservée afin que les changements de spécialisation ne soient pas pénalisants. 

Les armes : Lorsque vous utilisez un type d'armes parmi les six possibles, vous augmentez une barre d'expérience propre à cette arme. À chaque gain de niveau dans un arme, vous gagnez un point permettant de débloquer une des dix compétences liées au type d'armes.
Ces compétences sont divisées en deux parties, cinq sont actives et cinq sont passives.

Les armures : En équipant des pièces d'armures, vous augmentez aussi une barre d'expérience propre au type d'armures que vous portez. Ces compétences sont au nombre de six, une est active et les cinq autres sont passives.
Notez que vous pouvez très bien équiper en même temps des pièces d'armures de différents types.

Les guildes : Vous avez la possibilité d'effectuer des missions pour deux organisations de PNJ, appelées Guildes. En effectuant ces missions, vous gagnez des points d'expérience qui permettront à nouveau de débloquer des compétences dans des arbres de talents spécifiques à chacune d'elle.
Nous reviendrons sur le fonctionnement de ces guildes de façon détaillée dans l'article dédié au PvE.

Et bien plus encore ! Nous avons pu voir qu'il existe d'autres catégories contenant chacune leurs propres arbres de talents : monde, RvR, races...
La richesse de ce système de compétences est tout simplement impressionnante. C'est la première fois qu'un MMO offre autant de possibilités de progression horizontale. Je ne parle pas de grind infâme où les joueurs sont condamnés à passer pléthore d'heures à amasser des points d'expérience, mais vraiment de l'étendue de l'éventail de choix que le joueur peut choisir pour son personnage et le rendre encore plus spécial. 

Les combats

Les développeurs désirent créer un jeu proposant des combats qui n’utilisent pas un système classique de rotation pour les compétences, où les joueurs passent plus de temps à jouer avec l’interface qu'avec le jeu. Ils veulent offrir des sensations aux joueurs en rapport avec l'action qui se déroule à l'écran.

Stros M Kai

Un système de visée pas assez poussé. La visée est à mi-chemin entre un système FPS et le classique blocage de cibles commun à de nombreux MMOs (tab target). Les joueurs doivent faire en sorte que les ennemis se trouvent dans un secteur proche du curseur pour que leurs attaques les touchent bien.
Acquérir une cible n'est donc pas nécessaire mais cela reste possible à l'aide la touche de tabulation. Une fois la cible définie, une cadre blanc représentant le masque de collision (hitbox) l'entoure afin d'indiquer la zone à viser.
Le problème vient du fait qu'il est très difficile de manquer une cible tant cette zone est grande.

Pas de cooldown mais beaucoup de temps morts. La consommation importante d'énergie faîte par l'utilisation des compétences est présente pour compenser l'absence de temps de recharge. Cela permet d'éviter que les joueurs n'aient à se contenter de rouler la tête sur leur clavier pour lancer un maximum de compétence en un minimum temps pour remporter un combat.
Ajoutez à cela le nombre limité de compétences équipées, demandant aux joueurs de devoir réfléchir à la conception d'un build avant de partir au combat. Le tout agrémenté d'un éventail imposant d'équipements et nous devrions obtenir, en principe, un jeu avec un aspect tactique important et au gameplay plein de finesse.
Mais c'est l'effet contraire qui se produit. On se retrouve face à des personnages utilisant beaucoup de coups blancs, or ce type d'attaques manque cruellement d'intérêt avec un système de visée aussi grossier.
Le switch rapide d'armes est intégré au jeu est la seule option qui amène du dynamisme aux combats.

L'esquive. Quelques attaques peuvent être esquivées, soit en se décalant latéralement soit à l'aide d'une esquive arrière (identique à celle de GW2).

À noter que l'esquive arrière consomme de la vitalité, mais l'esquive n'est utile que pour éviter les attaques ayant une zone d'effet (AoE) puisqu'un joueur peut très bien ne jamais se faire toucher par un monstre en lui tournant autour tellement les combats sont lents. Cela fonctionne même avec des packs de monstres.
Concernant ce dernier point, difficile de savoir s'il s'agit seulement d'un souci de finition ou bien s'il est lié à la rigidité du gameplay.

Un méga-serveur pour tous, et un monde singulier pour chacun

Nous le savions déjà, les concepteurs de TESO ne veulent pas séparer les joueurs en plusieurs communautés en utilisant des restrictions artificielles. Tous les joueurs seront sur un seul et même serveur, du moins virtuellement, et ainsi tous les joueurs sont connectés les uns aux autres via une seule grosse communauté.

The Elder Scrolls Online est un MMORPG, or la première moitié de l’acronyme “MMO” ancre ce type de jeu résolument en direction d’une expérience sociale. ZeniMax Online se fait un devoir d’offrir une expérimentation sociale très poussée.
Les aficionados de la licence cherchent naturellement à pouvoir jouer à un Elder Scrolls avec des copains. Pour cela, les concepteurs comptent s’appuyer sur une intégration des réseaux sociaux très poussée. A contrario, les joueurs habitués aux MMOs veulent pouvoir partager un jeu qui apporte quelque chose de frais avec leurs amis. Pour cela, les concepteurs annoncent leur intention de mettre le PvP au centre du jeu.

Les campagnes

Les campagnes sont le système de répartition des joueurs dans différentes instances. C'est-à-dire que chaque joueur est attaché à une campagne, appelée "d'origine", et par défaut le joueur évoluera dans des instances correspondant à cette campagne.

La sélection de la campagne d'un joueur est déterminée pour lui permettre de se retrouver de préférence dans la même que celle de ses amis et des membres de sa guilde
Il sera facilement possible de changer de campagne temporairement afin de rejoindre des compagnons, à l'occasion de sessions de jeu particulières telles que des sorties planifiées ou des donjons. Néanmoins afin que le joueur ait le sentiment d'évoluer dans un monde singulier et aussi dans le but de stabiliser l'équilibre des forces en RvR, le changement de campagne d'origine sera un procédé plus lourd qu'un changement temporaire et ne résumera pas à un simple clic sur un bouton. 

Des contraintes telles que la latence ne peuvent être évitées donc techniquement il y aura bien plusieurs serveurs physiques sur les différents continents. Cela ne limitera aucunement les interactions transcontinentales entre les joueurs. Un joueur européen pourra tout aussi bien rejoindre la campagne d'un camarade américain.

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