« Le temps des MMO à la WOW est révolu » : John Smedley s'explique

Voici quelques jours, John Smedley considérait qu'il fallait repenser le MMO tel qu'il existe aujourd'hui. Notamment pour rasséréner les joueurs des EverQuest (et du prochain EQ Next), le CEO précise sa vision du MMO à l'avenir : moins chronophage et moins axé sur la simple accumulation de puissance.

« Le temps des MMO à la WOW est révolu » : John Smedley s'explique

Voici quelques jours, John Smedley (le CEO emblématique de Daybreak Game) esquissait le futur de son studio en même temps que l'avenir du MMO tel qu'il l'imaginait. Et entre autres propos, John Smedley considérait notamment qu'il convenait de repenser le MMO tel qu'il existe aujourd'hui, se disant « profondément convaincu que le temps des MMO de type World of Warcraft [avec des raids nécessitant de nombreuses heures de jeux plusieurs fois par semaine] était révolu » -- on l'évoquait en détails la semaine dernière.
Des propos soulevant depuis quelques interrogations, notamment chez les joueurs d'EverQuest et EverQuest II (mais aussi chez ceux attendant EverQuest Next) dans la mesure la célèbre licence de feu Sony Online a posé les bases historiques de ce type de MMO faits de raids et nécessitant un fort investissement de la part des joueurs. Ce week-end, John Smedley explicitait donc ses propos sur Reddit, à la fois pour rasséréner les joueurs et préciser sa vision du genre massivement multijoueur à l'avenir.

« [...] Ne pensez pas que je ne crois plus dans l'intérêt des raids, ni même que j'ignore qu'il y a encore des tonnes de joueurs qui jouent aux MMO et qui adorent littéralement les raids de quatre heures. Il n'est pas question d'abandonner EverQuest ou EverQuest 2, nous continuerons à les exploiter pour un long moment et à produire exactement le type de contenu que les joueurs en attendent. Rien ne change en la matière. »
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La donne évolue néanmoins sensiblement quant aux nouveaux et prochains jeux du studio. Daybreak Game l'a constaté avec H1Z1, son MMO de survie actuellement en alpha-test, et entend manifestement suivre la même voie avec EverQuest Next, le prochain opus de sa série de MMORPG.

« Quand nous déterminons quels nouveaux jeux réaliser, nous nous concentrons sur des titres reposant sur des sessions moyennes sensiblement plus courtes. Pourquoi ? Parce que c'est le sens de l'évolution du jeu actuellement et que nous devons nous adapter à cette évolution. C'est précisément pourquoi nous croyons tant dans EverQuest Next. Nous savons que nous devons faire évoluer notre approche de ces jeux. Nous ne pouvons pas simplement espérer que nos joueurs veuillent consacrer huit heures consécutives à progresser dans un raid épique ou qu'ils considèrent le jeu comme leur second emploi. Nous devons nous assurer que nos jeux soient aussi amusants quand on dispose de moins de temps.
C'est l'objet de mon propos. Ce n'est pas un commentaire sur les jeux d'aujourd'hui. C'est un commentaire sur la réalité d'aujourd'hui et ce vers où nous conduirons au moins certains de nos jeux.
Mais nous restons tout autant très impliqués dans la production de contenu pour les joueurs EQ et EQ2, et pour encore un long moment, et soyez sûrs qu'il y aura tout autant de contenu pour les joueurs d'EQ Next, incluant notamment des raids et tout ce que les joueurs ont découvert et appris à aimer dans ces jeux. »

On note donc la déclaration d'intention et, en substance, le fait qu'EQ Next ne trahira pas l'héritage des premiers opus de la série. Peut-être plus intéressant car plus concret, John Smedley poursuit surtout la discussion avec les joueurs sur Reddit et esquisse le type de gameplay qu'il imagine pour l'avenir de ses MMO :

« Ce n'est pas tant la façon dont le contenu est produit que le fait qu'il doit être réalisé en gardant à l'esprit que le joueur ne devrait pas avoir à considérer que le jeu est un job à temps plein... qu'il n'a pas l'obligation de jouer beaucoup sous peine de rester à la traine.
Qu'est-ce que ça signifie précisément ? Ça signifie que nous devons imaginer des quêtes pouvant être interrompues temporairement pour être faites en plusieurs fois (en plusieurs sessions de jeu courtes), ça signifie que nous devons nous concentrer sur une progression plus horizontale que verticale en terme de puissance [au lieu d'accumuler toujours plus de puissance, le joueur augmente et diversifie son éventail d'actions, par exemple]. La progression doit être pensée pour avoir davantage de sens plutôt que simplement accumuler des niveaux et des compétences. Nous ne pouvons pas simplement considérer que "le jeu débute quand vous atteignez le niveau maximum". »
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On sait qu'initialement le caractère très chronophage des MMO a été imaginé pour encourager les joueurs à rester abonné longtemps -- plus le gameplay était chronophage, plus le joueur devait payer son abonnement longtemps pour faire un tour complet du jeu. Aujourd'hui, avec l'évolution des modèles économiques (le free-to-play en tête), cette problématique s'avère moins prégnante et on comprend aisément que, finalement, les mécaniques de gameplay évoluent en même temps que les modèles économiques.
Selon John Smedley, H1Z1 est l'un des exemples de cette nouvelle approche ludique chez Daybreak Game : le MMO de survie est conçu pour pouvoir s'amuser même en ne jouant que ponctuellement et sans avoir à y consacrer des heures. Mais si le genre et la nature de H1Z1 se prêtent aisément à cette évolution, on sera peut-être d'autant plus curieux de découvrir plus concrètement le gampelay d'EQ Next (qui s'inscrit dans une ligne plus traditionnelle du MMO) avec ces mécaniques devant être tout aussi amusantes mais moins chronophages.

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