« Transformer drastiquement le MMO » pour le rendre plus vivant grâce à la technologie

L'industrie du MMO serait sclérosée et incapable d'innover. Le studio Improbable entend imaginer des technologies (inspirées d'algorithmes utilisés dans la finance) pour concevoir des mondes réellement vivants et évolutifs.

« Transformer drastiquement le MMO » pour le rendre plus vivant grâce à la technologie

On connait le discours ambiant actuel en matière de MMO : le genre massivement multijoueur présente évidemment un fort potentiel, mais peinerait aujourd'hui à se renouveler (les MMO d'aujourd'hui ne sont pas si différents de ceux d'il y a dix ans), et donc à capter et surtout fidéliser les joueurs à cause de mécaniques de gameplay trop répétitives ou d'univers trop peu vivants.
Certains se montrent néanmoins un peu plus optimistes, comme Herman Narula (jeune CEO britannique du studio Improbable.io) qui voit le MMO se « transformer drastiquement » à l'avenir grâce à la technologie.
Si le jeu vidéo a longtemps été un moteur technologique (les technologies d'abord imaginées pour le jeu étaient ensuite réutilisées dans bien d'autres secteurs), selon Herman Narula, l'industrie du jeu en ligne s'est aujourd'hui « coupée des évolutions technologiques réalisées dans d'autres secteurs, comme l'île des Galápagos a échappé aux évolutions naturelles du reste du monde du fait de son isolement ».

« Ce que je considère comme l'une des principales faiblesses structurelles de l'industrie du jeu est que cette industrie ne semble pas prêter la moindre attention aux innovations technologiques réalisées hors du périmètre du jeu.

Herman Narula entend donc rompre cet isolement et surtout proposer les technologies (inspirées des algorithmes prédictifs utilisés dans la finance ou encore des technologies de la télécommunication où la latence est un enjeu majeur), afin de faire réellement « vivre » des mondes virtuels. Il considère en effet les MMO actuels comme « un mensonge », « une vitrine », et non comme les univers qu'ils prétendent être. Il entend réaliser de « véritables simulations » dans lequel le joueur serait réellement acteur de l'univers.

« Je ne veux pas d'une expérience de jeu dans laquelle je tuerai le même dragon que mes amis ont déjà tué X fois avant moi. Je veux une expérience dans laquelle ce dragon est une menace qui nous concerne tous et que ses activités ou sa mort sont des événements qui nous concernent tous. Je veux que le monde résulte de ce qui se passe ou de ce qui ne se passe pas et évolue en fonction des actions des joueurs. »

Plus largement, Herman Narula imagine des univers de MMO dans lesquels les « PNJ vivent leur vie » et ne s'arrêtent pas d'exister quand le joueur n'est pas connecté ; une faune ayant ses propres desseins et pas uniquement celui d'être éliminé à la chaine par des aventuriers désoeuvrés ; un monde où l'imprévisible (même par le développeur) aurait sa place. De quoi concevoir un « gameplay émergeant qui répond de façon "intelligente" à chaque action ».
Mais au-delà du discours (déjà entendu, mais encore rarement concrétisé), le studio Improbable a-t-il les moyens de réaliser une telle technologie ? Herman Narula, 26 ans, diplômé de Cambridge et fils d'un milliardaire britannique ayant fait fortune dans le BTP, est notoirement fantasque et prompt à s'enthousiasmer (il voit son studio Improbable comme le futur « Google de la simulation »).
Pour autant, il a aussi su s'entourer de quelques figures de l'industrie des nouvelles technologies (Nick Button-Brown, l'un des artisans du CryEngine, Sam Kalnins à qui l'on doit la messagerie instantanée de Google ou encore des ingénieurs de Goldman Sachs) et ont jugé sa start-up suffisamment crédible pour l'accompagner. Le studio dit vouloir « montrer » plutôt que « promettre » et a ainsi déjà conçu un prototype de FPS dans lequel les joueurs s'affrontent entre eux et s'opposent à des prédateurs dans un monde peuplé de charognards (qui se contentent normalement de dévorer les cadavres -- persistants -- de ceux tombés au combat). Face à l'avalanche de morts, les charognards se sont reproduit plus vite que les autres monstres ou les joueurs, au point que leur comportement a évolué pour finalement devenir de super-prédateurs. Selon le développeur, l'intelligence artificielle se serait adaptée et il voudrait reproduire ce type de modèles à plus grande échelle, dans des écosystèmes plus complexes.
En attendant d'en apprendre un peu plus (notamment à l'E3 où le studio entend présenter ses théories), la start-up a déjà signé un accord de partenariat avec Bossa Studios dans l'optique de concevoir ses premières simulations ludiques. On sera sans doute curieux de découvrir plus concrètement les productions à venir du studio Improbable.

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