Les chiffres clefs du MMO occidental : l'Europe et free-to-play en croissance

On compterait aujourd'hui 400 millions de joueurs de MMO dans le monde pour une industrie pesant 13 milliards de dollars. En Occident, du fait des cultures locales, l'Europe serait le principal moteur de croissance.

Les chiffres du MMO occidental

Dans l'industrie du MMO, les chiffres sont tabous : les éditeurs rechignent à communiquer les statistiques de fréquentation de leur jeu, tout comme leurs résultats financiers. L'institut NewZoo publie néanmoins régulièrement ses études (chiffrées) sur l'industrie du jeu et la dernière en date (synthétisée en image, ci-contre) s'intéresse plus particulièrement au MMO en Occident.

On en retient notamment qu'il y aurait 400 millions de joueurs de MMO (ou assimilés) dans le monde, que le chiffre continue d'augmenter régulièrement d'année en année (notamment grâce aux succès populaires des gros titres free-to-play comme League of Legends ou World of Tanks) et que le nombre de jeux disponibles croit pareillement. Mécaniquement, le poids financier de l'industrie du MMO progresse également, pesant aujourd'hui 13 milliards de dollars grâce à 180 millions de « joueurs payants » (payant un abonnement ou fréquentant les boutiques de jeux free-to-play).
Mais au-delà de ces données globales, on note certaines évolutions du marché en Occident : le poids de l'Europe serait aujourd'hui presque similaire à celui du marché nord-américain (49,7 millions de joueurs de MMO sur le Vieux continent contre 50 millions outre-Atlantique, pour respectivement 23,5 millions et 23 millions de joueurs payants). En outre, on constate que le marché européen (fort d'un chiffre d'affaire en progression de 28% en un an) croit deux fois plus rapidement que le marché américain (+14%). Et Peter Warman, CEO de Newzoo interrogé par thealistdaily, explique cette tendance au regard de la structure du marché européen.

Une forte croissance européenne

Si l'Asie reste incontestablement le principal marché de l'industrie du MMO (notamment parce que le nombre d'internautes y est en forte croissance), l'Europe connait sensiblement le même phénomène. Outre que l'Europe représente un marché de 820 millions d'habitants (315 millions aux États-Unis), aujourd'hui, le taux de pénétration des connexions Internet sur le Vieux continent n'est que de 63% (78% outre-Atlantique), mais augmente régulièrement. Et le nombre de joueurs en ligne aussi.
En outre, là où les joueurs nord-américains sont très férus de consoles (notamment parce que culturellement, les foyers américains comptent de nombreuses télévisions, dans tous les pièces ou presque), les joueurs européens préfèrent le jeu sur PC. Selon Peter Warman, pour nombre d'Européens (en Allemagne, Pologne et Russie notamment), « les consoles et leurs manettes sont tout au plus des gadgets pour les enfants ou les familles ». Et c'est une évidence, le MMO se joue très majoritairement sur PC.
Autre facteur, plus culturel, les joueurs européens seraient sur un plan financier aussi d'un naturel plus méfiant que les joueurs américains. Outre-Atlantique, l'achat d'une boîte de jeu à 60 dollars relèverait de l'achat impulsif. En Europe, les joueurs n'achètent que lorsqu'ils sont sûrs qu'un jeu le mérite (« les joueurs européens essaient d'abord et achètent ensuite »). La démocratisation du MMO free-to-play (permettant de tester un titre librement avant d'éventuellement fréquenter sa boutique) favoriserait la croissance du marché européen. D'autant qu'au regard de la nature du Vieux continent (composé de nombreux pays, ayant tous une langue ou une culture différentes) inclinerait les européens à la curiosité (le moindre petit voyage est dépaysant, nous aurions plus facilement des amis à l'étranger, etc.). Nous serions donc prompts à tester de très nombreux jeux (les centaines de titres free-to-play qui composent aujourd'hui le paysage vidéo ludique en ligne) quand les Américains se focaliseraient plus volontiers sur quelques blockbusters faisant consensus.
Autant de facteurs devant expliquer, selon Newzoo, que les évolutions récentes de l'industrie du MMO (plus de jeux disponibles et de diversité, démocratisation du free-to-play, etc.) favoriseraient mécaniquement une croissance plus forte du marché européen.

Le free-to-play aujourd'hui dominant

Deuxième enseignement de l'étude de Newzoo : le jeu free-to-play gagne en popularité auprès des joueurs, mais surtout en poids économique. En 2009, le jeu free-to-play représentait 39% du marché occidental du MMO, il s'arrogeait 50% de ce marché l'année dernière et en revendique 53% en 2012 (contre 47% de MMO payants).

Sans doute peut-on y voir un certain engouement pour la gratuité, voire pour la liberté de choix (financiers) qu'offrent les modèles free-to-play. Mais au-delà de ces considérations, Peter Warman note surtout que les jeux gratuits ont su attirer les joueurs, notamment parce qu'ils se sont donnés le temps de les attirer progressivement et de construire une communauté. Les deux grands succès populaires de l'année (League of Legends et World of Tanks) ont procédé à des bêta-test longs de plusieurs mois (neuf mois de test, en moyenne, pour affiner les mécaniques de jeu et écouter les joueurs). À titre de comparaison, Star Wars The Old Republic a proposé un bêta-test semi-ouvert de six jours et The Secret World s'est dévoilé durant un gros week-end avant sa sortie.
Le MMO se comprend d'abord comme un service qui s'inscrit dans la durée avant d'être un produit qu'il faut vendre à un instant donné. Selon Peter Warman, il faudrait donc leur donner le temps de s'installer et les modèles free-to-play s'y prêteraient mieux.

Chacun pourra discuter de la pertinence (ou non) du propos défendu, mais gageons qu'ils posent au moins les bases d'une réflexion sur les grandes tendances actuelles de l'industrie du MMO.

Réactions (43)


  • En chargement...