Critiques d'Anakior

  • 4 sept. 2012
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    Par Avatar de Anakior Anakior
    Avant de jouer à TSW, j'étais plus dans l'optique de laisser tomber les MMOs. Pour bien comprendre, j'avais joué à Rift pendant huit mois que j'avais trouvé sans aucune originalité et assez insipide tout en jouant à SWTOR me rendant compte que les MMO étaient clairement sur la mauvaise pente. Je suis un vieux joueur, ayant commencé sur Meridian 59, j'ai vu beaucoup de MMO, certains m'ayant marqué par leur communauté comme Ryzom et d'autres par leur originalité ou leur profondeur comme EQ2.

    Plus d'intérêt pour le genre, je pensais passer à autre chose quand j'ai reçu l'invitation à la Closed. Cela fait donc depuis cinq mois environ que je joue à TSW, que j'ai vu son évolution et je dois dire que je suis vraiment content d'être tombé sur ce jeu.

    The Secret World est un MMO à part. Il ne cherche pas à vendre des millions de boites pour ensuite perdre ces joueurs. Il ne cherche pas à être le jeu qui va changer la face des MMO mais bien d'être ce MMO à part qui reste dans l'esprit des joueurs comme le jeu qu'on apprécie et qu'on veut voir vivre. C'est ainsi qu'ils ont créé un ensemble de mécanismes qui le rendent spécifiques à mes yeux pour peu qu'on se laisse porter.

    La première force ou sa première faiblesse selon les personnes qui peut frapper, c'est sa liberté. Nous sommes lâché dans une zone où nous choisissons plus ou moins nos activités. La difficulté des quêtes est relatives et là où nous avons l'impression dans les autres MMO de devoir faire les quêtes hub par hub. Ici le jeu tend à vouloir vous faire bouger d'un coté à un autre pour vous raconter une histoire. Le soucis de cette liberté, c'est que si on veut jouer à ce jeu comme sur n'importe quel autre MMO, on se retrouvera à trouver des limitations étranges. Le nombre de quêtes est très réduit pour pousser le joueur à s'investir dans l'histoire, à aller vers des lieux nouveaux pour découvrir des quêtes cachés et inédites comme par exemple la quête du capitaine à Kingsmouth ou la quête cachée des enfants dans la côte sauvage. Tous ces petits détails qui racontent petit à petit une histoire complète qui dépeint chaque rôle des pnjs que nous rencontrons. On commence à apprendre les relations entre chacun d'eux et l'impact de chacun des protagonistes sur la région.

    C'est là qu'entre en jeu l'immersion du jeu car elle est grande, que cela soit dans notre progression ou dans notre exploration, on peut découvrir les charmes de ce monde bien à part.

    Vient ensuite, les textes ainsi que les histoires que nous croisons sur le chemin. La qualité d'écriture est très bonne, pas excellente mais bonne et va clairement au niveau de grands jeux. Explorant des thèmes très peu explorés sur d'autres MMO et surtout en éliminant toute trace de noir et de blanc comme la plupart des autres jeux, elle vous immerge dans un monde parfois sombre et parfois qui frôle la série B pour notre plus grand bonheur. Un monde d'ailleurs qui peut vraiment étouffer certains car nous sommes loin des environs féériques ou des endroits qui font rêvé. Nous passons notre temps dans des régions en guerre et perdus dans la corruption.


    Mais tout ceci ne se voit pas forcément au premier cout d’œil, tout ceci se déguste, s'explore et s'appréhende. Depuis longtemps (EVE Online pour tout dire) , je n'avais pas eu autant à apprendre sur un jeu et le jeu a une courbe de progression assez ardu. Oh il est tout à fait possible de passer son temps à ignorer les différences du jeu et de jouer à ce jeu comme un jeu lambda (en zappant les textes, en se spoilant sur internet, en ignorant les limites du système) mais le jeu n'a pas été fait dans ce sens.

    Explorer les compétences, explorer les armes demande du temps. Explorer les régions et trouver toutes les quêtes demandent du temps. Résoudre les énigmes tout autant si bien entendu on ne se spoile pas sur internet mais après tout cela fait partie des choix et certaines quêtes malheureusement sont difficiles à appréhender. Toutefois elles ne sont pas nombreuses même si ils en rajoutent chaque mois. Les autres quêtes peuvent être très classiques ou complétement étrange. Une simple quête objet peut se transformer en un vrai casse tête comme par exemple celle qui se trouve en Egypte et d'autres peuvent être simplement là pour vous amener d'un endroit à un autre. En sommes, nous n'avons aucune certitude quand nous prenons une quête de savoir vraiment si cela va nous demander de faire marcher nos méninges ou pas.

    Le jeu a aussi une difficulté croissante progressive qui demande aux joueurs d'exploiter ces connaissances sur le jeu et d'apprendre à utiliser les compétences de façon intelligente. Ce n'est pas parce qu'on a plus de compétences qu'on est plus fort qu'un autre mais bien parce qu'on sait les utiliser et créer des synergies importantes entre chacun d'entre elles. A ce niveau, le jeu se rapproche de Magic où il faut savoir comment un effet peut rentrer en synergie avec un autre et donc créer une véritable force pour sa façon de jouer car c'est aussi cela une des qualités de ce système.
    La difficulté demande souvent aux joueurs de s'adapter, soit en groupant pour simplifier sa progression, soit en réfléchissant à son template et à en changer. A partir de la Transylvanie, cette sensation s'accroit énormément dû à certaines compétences que les monstres possèdent. Bien sur tout est relatif. Un joueur plus doué y arrivera bien mieux qu'un autre joueur et il est toujours possible de zapper une quête ou une difficulté pour y revenir plus tard.

    Les donjons quant à eux sont très amusants. Peu de trash, les donjons sont concentrés sur les boss avant tout et sur les stratégies qu'il faut développer pour les vaincre. Certains demandent une réelle coordination des joueurs et une grande attention. Quelque soit le monstre, il est quasiment impossible de survivre sans bouger et être réactif.


    Mais bien entendu tout n'est pas parfait et aucun jeu ne l'est.

    Le moteur du jeu est gourmand sur les veilles configurations même si bien évidemment, cela est indiqué dans les pré-requis du jeu, il n'en reste pas moins gourmand. Sur les machines récentes, il y a beaucoup moins de soucis et permet des batailles à 75 par factions sans lag ni problème à Fusang. La zone pvp.

    Le jeu n'est clairement pas tourné vers le pvp et bien entendu son but premier est de raconter une histoire et d'immerger le joueur dans celle ci. Donc ceux qui recherchent cela risquent d'être déçu.

    Le end game est malheureusement tourné vers les donjons. Il y en a 8 avec trois modes. Normal, Élite et Cauchemar. Le mode cauchemar est très exigeant car demandant d'avoir des compétences bien spécifiques et d'avoir une très bonne coordination. Ce qui se résumé à un end game basé sur le stuff ce qui risque de ne pas plaire à tout le monde et reste très classique. On aurait aimé qu'ils cherchent de nouvelles idées comme pour le reste du jeu.

    Bien entendu, vu la relative jeunesse du jeu, certains bugs sont encore présent et il manque du contenu pour certains types de joueurs comme les raids par exemple. Funcom semble visiblement réactif pour offrir du contenu chaque mois (même si celui de septembre a prit du retard) et pour évoluer au grés des demandes de joueur. Ils vont par exemple faire des changements à Fusang (la zone pvp) mais aussi transformer les Lairs (des zones pve pour petit groupe) en zone pour groupe avec des missions et des objectifs plus ferme. Ils parlent également de world boss à venir. Est ce que cela continuera et est ce que cela sera suffisant ? Impossible à dire.


    Dans tous les cas, je recommande chaudement de tester le jeu pour trois jours via l'offre disponible sur le site et de se faire son propre avis. Le jeu mérite une attention et même si c'est un jeu de niche qui ne plaira qu'à une tranche bien spécifique de joueurs, qui sait, cela vous touchera peut être. Dépassez Kingsmouth si vous avez le temps pour avoir une réelle idée de la difficulté. Cette dernière étant la zone facile du jeu pour apprendre les spécificités du jeu.
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