Critiques de CosmicDebris

  • 18 mars 2012
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 5 ans.
    37 personnes sur 50 ont trouvé cette critique utile.
    Un jeu qui était parti d'un très bon pied : Une licence légendaire, un budget magnifique, et un studio de développement reconnu se concentrant sur un MMORPG qui allait renouveler le genre.

    Analyse d'un échec voilé par un succès artificiel


    Déjà, il faut quand même rappeler que les idées semblaient vraiment prometteuses telles qu'elles étaient traitées avant la release : Un système de partenariat avec des PNJ (qu'on peut comparer à des familiers) apportant une nouvelle conception du jeu solo en libérant par exemple le joueur du dilemme de rôle qu'il occupe durant son "lvling". En effet, que vous soyez un "faiseur de dégâts" (DPS) , un "preneur de coups" (Tank) ou un soigneur (Heal) , pas d'inégalité face à son évolution en jeu en solo, les partenaires apportant la complémentarité dans les combats. Mieux encore, on apprenait que les métiers seraient montés par son équipage (l'ensemble de ses partenaires) et que ceux-ci allaient même pouvoir se charger de vendre les objets encombrants dans vos inventaires.

    Parmi les grandes nouvelles pré-release, on apprenant aussi que chaque joueur pourrait disposer de son propre vaisseau pour se déplacer dans la galaxie et même, prendre part à des combats spatiaux. Cerise sur le gâteau, nous savions que le grand atout du jeu consistait à proposer à chaque joueur une scénarisation individuelle de qualité (grâce à des cinématiques et un système de choix dans les réactions).

    Avec de telles idées et une telle licence, on ne pouvait donc s'attendre qu'à du bon. Les plus grosses inquiétudes du moment reposaient essentiellement sur le contenu de Haut Niveau, car après tout, ce qui fait la qualité pérenne d'un MMO, c'est ce que devient le jeu une fois la phase de lvling terminée. Là dessus, on pouvait faire confiance aux grandes guildes (dont Fureur et Millenium) qui, semble-t-il, étaient écoutées avec attention.

    Alignez tous ces points et vous obtenez un jeu à succès qui n'a pas de soucis à se faire quant à son avenir. Sauf qu'entre ce que vous avez sur le papier et ce que vous avez dans la pratique, il y a un monde, pour ne pas dire une galaxie !


    • Évolution de son personnage jusqu'au "end-lvling"

      A/ En effet, dès le début, l'histoire est immersive. On se sent impliqué dans la trame scénaristique de son avatar à travers des quêtes de classes qui nous entraînet dans des intrigues stimulantes. Chaque étape semble mener à une évolution épique et c'est un véritable plaisir de lire notre chapitre à chaque connexion.

      Les quêtes dites "lambda", celle qui ne sont pas liées aux classes peuvent se faire avec des camarades, de même qu'on peut si on le souhaite les ignorer. Dans certains cas, les quêtes sont "Héroïques" ce qui veut dire qu'elles doivent être faites en groupe.

      Une autre activité consiste, à partir du lvl 10, à rejoindre des Zones de Guerre ("BG" confrontations PvP) et/ou de rejoindre des groupes pour participer à des Zones Litigieuses ("Instances" PVE).

      De ce point de vue, on peut dire que la liberté offerte dans l'évolution de son personnage est vraiment agréable, d'autant plus à partir du moment où on peut même, dès l'obtention de son vaisseau, accéder aux combats spatiaux.

      B/Cependant, très vite, les quêtes "lambda" deviennent répétitives, et on est plus dupe, elles se résument à "Aller tuer X ennemis", "Allez activer les X consoles", "ramasser X composants".

      Les quêtes de classes ont exactement la même trame, pour tous les joueurs d'une classe, quelle que soit la classe avancée et ses choix. Qu'on soit "lumineux" ou "obscur", qu'on soit manipulateur ou exécutant, qu'on soit heal, tank ou dps, d'une branche ou d'une autre, on prendra exactement le même parcours que n'importe qui. Au bout du bout, la scénarisation individuelle s'avère en fait être une scénarisation par classe, soit, 8 scenarii possible sur l'ensemble du jeu, pas un de plus.

      Je ne parlerai pas des Zones litigieuses, n'en ayant que très peu fait pour le moment, mais au niveau de zones de guerre, et bien finalement, si on oublie les bug divers et les lags, au moins, c'est une valeur sûre.

      Enfin, les combats spatiaux : Et bien, c'est sympa au début malgré que ce soit du "tunnel" mais comme la variété est très pauvre, et le développement aussi, ça devient très vite gavant.


    • Le "End-Lvling"

      Sur le "papier", ce jeu est un MMO classique : Vous pouvez aussi bien faire du PVE, faire du PVP ou encore, mener votre petite vie dans votre coin.

      Mais plus précisément, vous avez des quêtes journalières et des quêtes hebdomadaires qui vous amènent à remplir des objectifs en plus de votre recherche normale d'amélioration de votre personnage.

      A/ Améliorer son personnage : Son équipement va dépendre principalement de votre activité. En PVE comme en PVP vous gagnerez des distinctions (monnaie d'échange) ou des "tokens" (pièce d'échange) qui vous permettront d'améliorer votre équipement, voire celui d'un de vos partenaires. Vous pouvez aussi confectionner des pièces de votre équipement, ou même, vous équiper grâce aux combats spatiaux qui offrent aussi des distinctions.

      Mais à coté de ça, on peut chercher à faire évoluer sa barre d'alignement ou son rang d'héritage, de bravoure ou de sociabilité.
      L'Alignement : Une autre idée qui partait bien, on peut être impérial et avoir un alignement lumineux et inversement. Ce système sert principalement à modifier son skin quand on est obscur, obtenir des titres, ou déterminer les couleurs accessibles de ses lasers, ou également à acheter des objets particuliers. Mais concrètement, on peut considérer que ce n'est qu'un gadget qui demande à évoluer.

      L'Héritage : Encore une bonne idée à la base puisqu'à partir d'un certain lvl, on peut donner un nom de famille à son avatar, et qu'à partir de ce moment là, une barre de progression se met en place qui se partage entre les différents reroll d'un même compte. Hélas, l’immersion en prend un coup lorsque vous montez des personnages de races différentes qui vont devoir partager le même nom de famille que votre premier personnage, et qu'à part choisir de ne pas faire apparaître le nom de votre héritage, il n'est pas possible de les dissocier. Ce système est actuellement incomplet puisqu'il est prévu que lors d'une prochaine mise à jour, ce système ouvre de nouvelles options dans la personnalisation des avatars. Affaire à suivre.

      La Bravoure : Évolue en PvP, c'est un peu l'équivalent des points d'honneur sur WoW. A chaque dizaine on gagne un titre, et arrivé à certains paliers (rang 60) on obtient l'accès à de meilleurs équipements. Ce système semble pour le moment être tout à fait adapté, plus qu'à voir comment les choses vont évoluer dans l'avenir.

      La Sociabilité : Cette progression a tout d'une idée non aboutie pleine de contradictions. On ne peut pas la considérer comme l'équivalent PVE de la Bravoure puisqu'il ne s'agit pas d'une progression liée à son évolution dans les instances à 4 ou 8+. Elle progresse à partir du moment où on effectue des quêtes en groupe, et donne aussi lieu à des titres ainsi qu'à l'accès à certains items "RP". Mais qu'on ne se trompe pas, elle n'évolue pas dans les groupe PVP.

      B/ Les quêtes journalières/hebdomadaires. Elles permettent de gagner des distinctions qui vont servir à améliorer son équipement.

      L'un des plus gros soucis actuellement dans ces quêtes, c'est qu'elles handicapent sérieusement les joueurs "casual" sans pour autant récompenser plus que ça les joueurs qui peuvent consacrer un très grand temps de jeu. Voyons ceci en détail :
      PVP : Chaque jour il est demandé aux joueurs de remporter 3 victoires en Zone de Guerre ("BG") en plus de soutenir 30 fois les efforts de guerre à Ilum (les hebdomadaires ont les mêmes objectifs ré-évalués sur quelques jours). Si nous prenons seulement les BG remportés, à moins d'avoir la chance de tomber sur une bonne série de victoires successives, voire moyenne c'est à dire entre 4 à 6 tournées pour valider la quête (6 x 15 minutes = 1h30) , on peut dire que le temps consacré est raisonnable et donc accessible aux joueurs "casual". Mais ce genre de "bonne série" est loin d'être courant, d'autant plus pour le joueur qui joue peu, et qui par conséquent, sera moins souvent accompagné de joueurs d'un certain niveau dans la pratique du PVP, et qui plus est moins bien équipé que la moyenne des joueurs. Pour eux, il faudra sans doute compter sur 2 ou trois jours pour la valider.
      Quant aux efforts de guerre sur Ilum, on a le choix entre tuer des ennemis de la faction adverse dans le périmètre "RvR" ou ramasser des caisses qui traînent au point central de cette zone. Dans le cas où les populations entre les factions étaient (mais ce n'est pas le cas) équilibrées, on pourrait envisager que cette quête soit validée rapidement lors des confrontations. Or, dans la réalité, peu de joueurs se prêtent au jeu, et dans le cas où le casu se retrouve dans la faction dominante, il devra se contenter du ramassage des caisses en faisant concurrence aux nombreux joueurs de sa faction venus faire la même chose.
      CONCLUSION : Comptez qu'il faudra peut-être passer une moyenne de 4 heures quotidiennes de jeu pour espérer (peut-être) faire les quêtes journalières PVP.

      PVE : Compte tenu de mon temps de jeu, je n'ai pas eu l'occasion de faire les quêtes journalières PVE en groupe. Je suppose que, bien que moins long, c'est aussi relativement chronophage et qu'on doit très vite avoir la sensation de tourner en rond. Cependant, il y a aussi des quêtes PVE solo, qui elles se font vite. Comptez tout de même qu'il y a au moins une quête dont le bug empêche les joueurs de la faire depuis la release, et que si vous souhaitez toutes les faire, il faut voyager dans deux planètes différentes en plus de faire une mission spatiale qui dure environ 7 minutes. Ces quêtes n'apportent que des "distinctions journalières" qui permettent d'acheter des pièces d’équipement très médiocres et un véhicule.
      En ce qui concerne les joueurs qui ont un gros temps de jeu, il faut savoir que la validation des quêtes journalières et hebdomadaires n'apporte qu'un petit bonus puisque pour se procurer par exemple un sac de récompense PVP, quelques BG suffisent à l'acheter. D'après une très vague estimation, il faut en moyenne au minimum 8 heures de jeu par jour pour faire le tour de l'ensemble des quêtes journalières du jeu au lvl 50.


    • Craft

      Le système d'artisanat du jeu a un énorme avantage : Il consiste à faire travailler ses partenaires pour évoluer dans ses métiers. On dispose de 3 métiers, généralement un métier de craft + un métier de récolte (qu'on peut faire soi-même) + un métier de missions. En général, le métier de récolte permet de réunir les composants de son métier de craft, et le métier de missions permet d'obtenir certains composants plus rares pour effectuer des recettes supérieures.

      Cependant, amateurs d'artisanat dans un jeu, passez votre chemin. Les seules recettes qui vont vous être utile ne concernent que votre lvling puisqu'arrivé au niveau 50, les équipements PVE ou PVP sont très largement supérieurs. A une exception : Le craft en général de deux pièces par métier qui ne peut se faire uniquement si vous participez à des opérations (=>"raid") PVE, et en tenant compte que tous les artisans ont besoin du même composant et que celui-ci est Lié Quand Ramassé (=> pas échangeable) et qu'il nécessite de gagner au jet de dès. A noter aussi que le craft d'une de ces seules pièces utiles de vos plans n'est pas échangeable puisque lui aussi est lié quand ramassé.

      Enfin, à l'heure à laquelle je rédige cette critique, il faut savoir qu'il n'y a qu'un seul métier dans tout le jeu qui offre des avantages pour un niveau 50 : Biochimie qui consiste à produire des "stims" (équivalent d’élixir et de potions dans d'autres jeux) dont les avantages en jeu sont plus que notables.


    • Graphisme/jouabilité

      A/Les graphismes n'ont strictement rien d'impressionnant, cependant, on peut les considérer comme étant dans la moyenne. Évidement ce point dépend de votre configuration, et il faut bien garder en tête que c'est un MMO et donc, qu'il ne peut pas être à la hauteur d'un jeu solo.

      B/Par contre au niveau de la jouabilité, j'ai là encore été très déçu. Les personnages n'ont aucune souplesse et s'amuser à sauter sur une simple caisse peut devenir pénible. Nous en sommes encore à la culture qui veut qu'un personnage qui a quasiment des super pouvoirs ne soit pas capable de surmonter des obstacles que le plus faible humain surmonterait sans aucun mal.

      Si on prend la jouabilité en combat : En PVE, si vous lancez une attaque sur un monstre qui se situe derrière vous, votre personnage se tournera automatiquement, ce n'est pas le cas du PVP, où il faudra bien penser à vous tourner vers votre cible pour lancer l'attaque. Une incohérence qui peut devenir très gênante quand vous avez l'habitude de garder les yeux sur l'ensemble des affrontements (Unit-Frame, Map, points d'objectifs, ce qu'il se passe autour de vous, les buffs etc... ). De plus, si vous avez une classe qui joue à distance et que vous vous retrouvez au corps à corps, vous pourrez peut-être même ne rien pouvoir effectuer comme action. Attention pour ce genre de classe, les "CAC" (Corps à Corps") utilisent le phénomène pour vous tourner autour au cac.

      Le système de gestion des sorts est codé étrangement. Par exemple, si vous avez une latence, contrairement à d'autres jeux, votre sort se déclenchera à la fin du temps de votre latence contrairement à votre barre de cast/canalisation ou grisement du sort. Ceci provoque un décalage entre votre visuel du sort, et l'action réelle. Vous pouvez ainsi croire que vous avez lancé une attaque alors que celle-ci n'a pas encore été déclenchée et l'interrompre en bougeant. Par ailleurs, sur des sorts instantanés, ceci peut clairement vous handicaper puisque si vous lancez un instantané (tel qu'un bump) juste avant votre adversaire, si lui ne lag pas, c'est le sien qui prendra effet.

      Enfin, il y a différents sorts en fonction des classes, qui permettent de charger une cible ou d’agripper une cible. Sur certaines cartes de jeux, l'effet voulu n'est pas systématiquement effectif. Par exemple, si au bord d'une passerelle vous agrippez un allié, celui-ci tombera dans le vide alors qu'à l'inverse, si vous êtes chargé au bord d'une passerelle, votre assaillant ne tombera pas, même si vous même sautez juste entre le moment ou ce dernier commence sa charge et le moment où il se réceptionne.

      C/ Le matériel : Je ne tiens pas à faire un exposé sur des aspects techniques que je ne maitrise pas. Cependant, il est une certitude qu'il y a beaucoup de choses qui ne vont pas. Les ALT-TAB sont laborieux, la page de veille peut amener à un bug visuel qui force à fermer l'application du jeu, il est moins pénible de couper le jeu via le gestionnaire des tâches, il existe une erreur "9000" qui vous expulse du jeu et dont les causes ne semblent pas avoir été trouvées, et des ralentissements époustouflants si tôt qu'il y a un peu de monde sur une carte (à 15 joueurs sur des coordonnées ça suffit à subir de sérieux lags). On sait par exemple que SWTOR utilise le HeroEngine très critiqué ici et là et qu'un certains nombre d'intervenants sur différents forums dénoncent tant il n'est pas approprié pour un MMO. Or, c'est un fait, le jeu ne tient clairement pas la route en terme de performances et que celui-ci souffre en plus de l’inconvénient d'être trop gourmand en ressources pour nos pauvres PC.
      Parmi les choses que l'on peut hélas encore constater, alors qu'une gamme de souris et claviers est sortie chez Razer sous la licence du jeu, avec la possibilité de paramétrer des macros et de jouer avec différents boutons de souris, il n'est pas possible de profiter pleinement de matériels d'autres marques (tel que Logitech pour la souris) sans peut-être (et encore ? ) "bidouiller". De plus, sans matériel particulier, un joueur lambda ne peut pas jouer avec des macros et les addons n'étant pas tolérés, ça renforce une réelle inégalité entre les joueurs.


    • Environnement, déplacements et Variété des décors.

      A/ Si on se base seulement sur certaines images du jeu, on peut considérer que le jeu est beau. Certaines planètes sont même très agréables à visiter, personnellement j'ai vraiment beaucoup apprécié la planète d'Alderaan. Cependant, l'interaction avec l'environnement est incroyablement pauvre. Tout n'est que couloir et même pour les planètes à vastes espaces, ce phénomène rend extrêmement frustrantes les envies d'exploration.

      La toile de fond des paysages est souvent très belle, mais ça reste une image qui meuble le ciel. Jamais on pourra "aller là-bas, en haut de cette montagne" car c'est un décor de "carton pâte". De la même façon, on ne peut pas se baigner, au mieux, on peut tremper les pieds dans des rivières dont le niveau de l'eau ne dépasse pas les genoux de nos avatars.

      B/ L'explorateur doit se contenter de se mettre en quête des Datacrons qui sont des reliques dissimulées dans toutes les planètes et qui permettent d'améliorer ses caractéristiques, et de suivre les sentiers jusqu'à apercevoir les petits chemins qui semblent n'amener nulle part. En général c'est comme ça qu'on les trouve mais la majorité des joueurs vous le diront : "Go sur le site XXX ils y sont tous ! ". Mais ce qu'il faut savoir, c'est que la seule réelle difficulté pour accéder a ces datacrons, c'est très souvent (tout le temps ? ) lié au manque de maniabilité de votre personnage, voire du temps que ça peut parfois exiger.

      C/ Le déplacement : Comme dans tous les jeux au début, il faut courir, puis, arrivé à un certain lvl, vous apprenez avec joie la compétence de... Courir ! \o/ ! Puis, un peu plus tard, vous pouvez (enfin) utiliser un véhicule personnel : Un speeder.
      Ne croyez pas tout ce qu'on vous dit dessus, il y a en tout et pour tout environ 6 modèles qui ont chacun environ 2 voire 3 couleurs différentes. Pour les acheter, il faut voyager entre la flotte et deux ou trois autres planètes, mais le choix est très vite fait sachant que je compte aussi dedans les speeders qui ne sont accessibles que par le biais du PVP/journalière/VIP/alignement/métier. Bref, on attend de voir pour la suite, mais en attendant, vous avez le choix entre le mode aspirateur/bus/speeder +/- long.


    POUR CONCLURE : Certes le jeu a eu un bel impact populaire et il n'était pas très difficile de prévoir les messages du développeur se vanter d'avoir attirer un très très grand nombre de joueurs dès sa release. Bah oui en effet, nous l'avons dit, la recette à succès était au rendez-vous pour attirer tous les joueurs fans de Star Wars et dieu sait qu'ils sont nombreux, au moment ou beaucoup de joueurs avaient envie de changer d'air dans un autre jeu que les habituels titres dont ils peuvent se lasser.

    MAIS : Bioware nous l'a prouvé, ils sont novices en développement de MMORPG et ça se voit ! Outils pourtant banals dans presque tous les jeux inexistants (banque de guilde, option pour inviter dans une guilde/groupe au click souris, temps de jeu des casual, challenges pour les HardCore Gamers etc...

    De plus, le respect du joueur n'est pas au rendez-vous. Le suivi clientèle en jeu n'est clairement pas adapté, les belles promesses se sont envolées, beaucoup d'aspects bâclés, une communication générale proche du néant, une gestion très approximative des corrections en jeu etc...

    Une autre chose que je tiens à préciser : Les temps de chargement sont terriblement longs (comptez une moyenne de 1 minute jusqu'à 2 minutes) or, si vous souhaitez voyager, au lieu de n'avoir qu'un chargement au click de votre destination, vous avez un chargement en entrant dans votre vaisseau et un chargement en en sortant. Comptez donc déjà entre 2 et 4 minutes perdues. A ça vous devez ajoutez les courses dans les sas à pieds et les différents ascenseurs voire un taxi pour vous rendre à destination et là, vous pouvez évaluer qu'il vous faut faire le deuil de beaucoup de temps à chaque fois que vous avez le malheur de voyager, et ça, ça ne donne pas envie de vous promener pour le simple plaisir de profiter du décor d'une planète.

    Bref, très grosse déception et peu d'espoir dans l'avenir, même s'ils ne peuvent que s'améliorer.
    Publié le 28 févr. 2012 à 16:27, modifié le 18 mars 2012 à 13:24
    37 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 20 août 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    8 personnes sur 16 ont trouvé cette critique utile.
    Peu de choses à dire sur WoW puisque je ne pense pas innover sur sa description.

    Je dois avouer qu'il n'est pas simple d'évaluer ce jeu, chaque chose étant entremêlé de très bon et de très mauvais. je vais donc faire une critique purement personnelle du jeu :

    LA PERSONNALISATION
    L'un des critères que je place en tête dans la qualité d'un MMO, c'est la personnalisation.

    UI
    Déjà, le point le plus fort, à mes yeux, dans WoW, et qui semble pour le moment inégalé, c'est la possibilité qu'il offre à ses joueurs de personnaliser son Interface (UI). La configuration d'Addons peut être parfois tellement passionnante qu'il m'est déjà arrivé d'y passer plusieurs jours voire semaines à travailler sur mes UI. Dommage que cela ne soit pas simple à aborder pour celui qui a des difficultés de compréhension en anglais puisqu'on peut potentiellement refaire l’intégralité de son UI à volonté.

    AVATARS
    Un des plus gros points faibles du jeu à mes yeux, c'est ce manque complet de personnalisation lors de la création de ses avatars. Et ça ne va pas en s'arrangeant, si tôt atteint le lvl max du jeu, on se retrouve à devoir porter exactement le même stuff que tout le monde. A noter qu'il n'y a pas de "jets" (caractéristiques variables) dans les équipements, et que par conséquent, être habillé comme son voisin signifie aussi qu'on a la même puissance d'attaque ou les mêmes Points de VIE. Les petites différences tiendront à un gemmage ou un "reforging" (issu de Cataclysm) selon si on est plus ou moins optimisés.
    Quand on choisit une classe, en général, si on veut participer aux avancées PVE (surtout "HL") , on est contraint d'adopter un build plus ou moins précis dans une spécialité conventionnellement à l'optimisation de son groupe de raid.
    On dispose donc plus de liberté quand on ne joue pas avec la prétention du HL, mais, ça peut impliquer aussi une avancée faiblarde dans la découverte du contenu du moment, ce qui finit par être frustrant.
    Au niveau des skills : Un peu comme tout, une marge de liberté très restreinte, on peut difficilement s'écarter des sentiers battus.

    LES ACTIVITES
    Au niveau des activités, le jeu offre une certaine richesse puisqu'on peut sans souci s'éclater en PVP comme en PVE, dans le lvling, les quêtes, la course aux HF et que la richesse de l'histoire de Warcraft est un appel au RP.

    Paradoxalement, j'ai trouvé un RP extrêmement décevant dans l'ensemble, mais en cherchant bien, on peut heureusement trouver des communauté qui remontent le niveau.
    Le PVE, seule grosse contrainte, il faut se plier à la règle de X tanks, X Heals, X DPS pour les instances. Mais la qualité des instances est de loin l'une qui m'a le plus impressionnée. Les stratégies sont bien trouvées, et associées aux niveaux que les joueurs doivent atteindre, ça permet véritablement de se retrouver face à de remarquables challenges.
    LE PVP, quoi qu'on en dise, je le trouve épatant : dynamique et redoutable, il m'a apporté de grands moments de jeux. Par contre, il est très frustrant que les BG ne soient pas pourvus d'objectifs plus complets, invitant trop facilement les joueurs à jouer dans la logique : "Bus win olol".
    L'une des plus grosses richesses du jeu repose quand même dans les quêtes nombreuses, et des HF qui se décomposent en des choses qui vous tombent parfois dans le bec sans rien avoir demandé, ou, au contraire, imposent un gros farming qui, dans certains as, requièrent quelques années.

    Comme je le disais, je reste un peu mitigé sur ce jeu. D'un coté magnifique et d'une richesse incroyable, de l'autre, une masse de frustrations énorme qui lasse. Tout se résume presque aux objets "kikou" du jeu : Des superbes idées qui vont de l'objet qui vous transforme à l'objet qui interagit avec vos compagnons, mais rendus complètement inutiles, voire indésirables tant il manque de place dans vos inventaires, et que les CoolDowns peuvent être excessivement longs.
    De façon générale, je crois que WoW s'essouffle et, c'est pas tant de la faute des devs qui proposent une très grosse qualité de jeu que d'une communauté un peu croupie. Ca n'empêche pas, que ce jeu, qui est la référence du genre, est incontournable !
    8 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 22 août 2011
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 6 ans.
    9 personnes sur 12 ont trouvé cette critique utile.
    Un peu partout on lira : "Olol² DOFUS jeu de noob".

    Je me suis toujours demandé si les gens qui tenaient de tels discours ont déjà vraiment joué à ce jeu.

    Pour ma part, actuellement joueur sur World of Warcraft, je continue à regretter les nombreuses qualités de Dofus :

    LES POINTS FORTS
    • Un système de craft épique au point que les artisans étaient véritablement reconnus. Je me souviens que leurs signatures sonnaient comme les noms des plus grands couturiers, et étant donné l'investissement que ça demandait, ça faisait plaisir.
    • Un système de "Jets" sur les stuffs qui, malgré l'arrivée de la forgemagie (pour les retoucher) permettait une grande variation dans les caractéristiques, et favorisait les touches d'originalités qui s'en ressentaient dans les gameplays.
    • Une impressionnante panoplie d'originalité dans les gameplays : Bien que les choses ont très certainement évoluées entre temps, Dofus est un des rares jeux dans lequel on pouvait vraiment monter ses avatars avec des built originaux, voire parfois inédits. On pouvait concentrer toutes sa puissance dans une caractéristique, ou la répartir dans 2, 3 et même 4 caractéristiques, comme on pouvait aussi miser sur un équilibre de Critiques (Chance et puissance) et/ou de dommages (+ ou % ). Évoluer sur son propre chemin en matière de build, voilà une grande réussite.
    • Un système de Tour-par-Tour qui comporte quelques inconvénients (allonge la durée des confrontations) , mais qui était un excellent (voire le meilleur) moyen de forcer les gens à communiquer et à entretenir leurs activités sur les forums). Il faut noter aussi l'apport de ce système sur la stratégie dans les combats qui forçait parfois à réfléchir comme sur un vrai jeu de plateau, quelle joie !
    • Le déroulement des Combats : Un des points que je regrette le plus dans tous les autres MMO, les dommages sur Dofus ne se bornent pas à ne taper que nos adversaires. Par conséquent, envoyer une AoE exigeait de prendre parfois des risques, et de manière générale, à calculer ces risques en fonction de ces dégâts, de ses zones, des pdv de ses cibles, et une bonne vision des prochains coups à jouer. L'essayer c'est l'adopter !
    • Un mode de PVP spécial et jouissif : Les percepteurs sont des Centaures que des guildes placent sur des maps, et dont le but premier, est de prélever un % des loots et d'XP sur les combats qui ont lieux sur celles-ci. Leurs prélèvements pouvaient se faire à tous moments tant qu'un membre de la guilde allait sur place pour s'en charger. N'importe qui pouvait donc attaquer le percepteur pour récupérer son pactole, ce qui n'était pas sans danger. en effet, un percepteur est un "mob" buildé par sa guilde en fonction du lvl de la guilde, et, lorsqu'un percepteur est attaqué, les membres de sa guilde ont la possibilité de rejoindre le combat. Bref, "attaquer un perco" c'est un peu comme ouvrir une pochette surprise !
    • La possibilité de jouer en multi-compte : Ça a beau faire grincer certaines dents, c'est vraiment épatant pour improviser des sorties, accompagnées ou non à n'importe quel moment du jour ou de la nuit.
    • Des Maps figées : Certes c'est pas très beau à voir, et le manque d'exploration est frustrant. Cependant, rien de tel pour tendre des embuscades, espionner des proies, ou, tout simplement, se cacher avec son rencard ! ; ) (accessoirement, ça permet aussi d'assister à des combats)
    • J'aurai encore beaucoup de chose à rajouter, mais je ne vais pas vous retenir plus longtemps ! : p

    POINTS FAIBLES
    Quant aux points faibles, je ne vais pas vous mentir, ils sont nombreux, et c'est pourquoi je ne peux pas mettre une meilleure note (ceci dit, les choses ont peut-être évoluées) : des bugs récurrents, du farm intensif (attention aux overdoses) , une assistance clientèle faiblarde, une absence quasi-totale de quêtes, des facilitées apportées par certains patchs qui ont un peu ruinées les reconnaissances des anciens joueurs (une des raisons qui m'a fait lâcher le jeu) , un système de mini-pets (qui apportent des bonus en caractéristiques) excessivement chronophage, etc.

    Bref, je vous recommande vivement de découvrir ce "petit jeu" sans écouter la critique infondée de certains joueurs médisants qui seraient peut-être surpris en l'essayant. Pour ma part, je resterai sans doute très longtemps nostalgique en repensant à Dofus.

    A noter : mes notes détaillées ne sont pas forcements en cohérence avec ma note globale : Et ceci s'explique par le fait, entre autre, que dans les détails, on évalue pas l'originalité de certaines choses. Par ailleurs, je mets "Bon" dans la personnalisation parce qu'il y a une belle liberté de gameplay, cependant, la personnalisation physique des avatars est très pauvre même si les panoplies permettent de compenser un peu. Enfin, je n'ai jamais joué au Dofus 2. 0, ce qui m'amène à être prudent sur certains critères.
    Publié le 20 août 2011 à 12:54, modifié le 22 août 2011 à 01:26
    9 personnes ont trouvé cette critique utile.
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