Le Nom Réel, World of Facebook ?

Le développeur va plus loin, vantant sur les forums américains la volonté de mettre en place « un grand service de social gaming » pour les joueurs, qui pourrait prendre des accents de « Facebook du jeu en ligne » (Blizzard est déjà associé au réseau social aux 400 millions d'utilisateurs). Le principe du « Nom Réel » semble cohérent dans cette optique et répond en tout cas aux préceptes défendus de longues dates par Mark Zuckerberg, CEO de FaceBook, quant à la confusion des sphères privées et publiques qu'engendre son réseau social.

« [Zuckerberg] ne reconnaît pas cette notion voulant que les individus peuvent avoir plusieurs identités différentes. Pour lui, l'idée que quelqu'un puisse être différent au travail, chez lui, ou à un concert de rock est malhonnête. Il croit vivre une meilleure vie en appliquant ce précepte, et que chacun d'entre nous serait plus honnête et finalement que ce serait meilleur pour le monde si nous appliquions cette croyance ».
David Kirkpatrick, dans son dernier ouvrage The Facebook Effect

Battle.Net ne serait plus une « communauté de gamers » (de RoxXxor666 à KevinDu29), mais une communauté d'internautes animés par un goût partagé pour le jeu et le culture numérique. Là encore, l'approche est cohérente quand on rappelle que l'âge moyen d'un joueur de jeux vidéo en Occident est aujourd'hui de plus de 30 ans (32 ans en France). Les populations de joueurs évoluent, les plateformes ludiques évoluent au même rythme et gagnent en maturité.

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Monture du tournoi d'Argent

Pour d'autres, la mise en place du « Real ID » serait motivée par des enjeux économiques et les récentes évolutions législatives asiatiques. La Corée du Sud est un marché d'envergure pour Blizzard : StarCraft y est particulièrement populaire où le jeu sert notamment de support aux manifestations de sports électroniques. Peut-être un peu trop au goût de la KOCCA (la Korea Creative Content Agency, une agence coréenne dont la mission est de promouvoir les jeux vidéo coréens), qui dévoile tout juste son plan « E-Sports Innovation 2.0 » visant notamment à rendre le sport électronique coréen moins dépendant de la licence StarCraft, militant notamment pour l'organisation de compétitions autour des jeux (coréens) Special Force ou Dungeon and Fighter.
Dans ce bras de fer opposant Blizzard et les autorités coréennes, on se souvient notamment que le développeur avait dû apporter des modifications à StarCraft II pour éviter une interdiction de son jeu de stratégie aux joueurs de moins de 18 ans. Dans le même ordre d'idée, le blog Watching the Watchers souligne que la loi coréenne impose la transparence aux exploitants de services en ligne d'envergure (et la Chine devrait adopter un texte similaire d'ici août prochain). La loi coréenne dispose que les plateformes accueillant plus de 100 000 utilisateurs quotidiennement doivent afficher l'identité réelle de leurs contributeurs (raison pour laquelle, les coréens ne peuvent pas publier de commentaires sur YouTube, Google ayant préféré désactiver l'option plutôt que de dévoiler l'identité des internautes).
Pour éviter d'éventuelles poursuites pouvant entraver le lancement de StarCraft II en Corée du Sud le 27 juillet prochain, Blizzard utiliserait donc le « Nom Réel » sur l'ensemble de ses plateformes. Si le « Nom Réel » trouve bien son origine en Corée, on s'interroge néanmoins sur la globalisation de la fonctionnalité. Les serveurs asiatiques de StarCraft II sont distincts de ceux ouverts aux joueurs américains ou européens.

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