Girls and Games : l'image de la femme dans les jeux vidéo

Depuis fin février 2008, la France consacre une commission de réflexion à « l'image des femmes dans les médias », dans son sens le plus large (englobant donc autant la télévision ou la radio qu'Internet ou encore le jeu vidéo). Une commission dont le rôle est consiste à examiner comment « donner des femmes une image qui corresponde à leur véritable place dans la société ».
Et force est de constater que le monde du jeu vidéo a la réputation d'être misogyne. Non seulement il compterait peu de créatrices de jeu, mais les joueuses seraient largement minoritaires face aux joueurs. Etat des lieux de la place de la femme dans l'industrie du jeu et des évolutions récentes du secteur.

Le jeu vidéo occupe une place de plus en plus dominante dans l'industrie culturelle mondiale, rivalisant avec le cinéma ou la musique. Le jeu vidéo affiche un chiffre d'affaire mondial de quelque 41,5 milliards de dollars en 2008 (évalué à près de deux milliards pour la France, portée dans l'hexagone par plusieurs géants du secteur comme Vivendi Games, Ubisoft ou Infogrames Entertainment).

Le jeu vidéo touche un public de plus en plus nombreux, partout à travers le monde (que ce soit aux Etats-Unis, en Europe ou en Asie) et de tous les âges (des plus jeunes aux plus âgés - en France, 10% des joueurs ont moins de 10 ans, 25% ont plus de 35 ans).
Mais malgré cette volonté d'universalité, le jeu vidéo traîne de longue date une réputation de misogynie et tend à exclure les femmes. Non seulement les jeux ne s'adresseraient pas au public féminin, mais l'industrie elle-même serait largement dominée par des professionnels masculins laissant peu de place aux femmes. En 2005, on estimait que 90% des postes de création de jeux vidéo étaient encore occupés par des hommes. En France, au milieu des années 80, seuls 4% des joueurs étaient des joueuses, pour atteindre péniblement 39% fin 2006, selon l'Institut TNS Sofres. Quelle place est faite aujourd'hui aux femmes dans l'industrie du jeu vidéo ?

Une « industrie d'hommes pour les hommes » (jeunes)

Même si aujourd'hui, les chiffres évoluent (rapidement), la réputation de machisme de l'industrie du jeu vidéo s'explique notamment par l'histoire sulfureuse du secteur.
L'ère moderne du jeu vidéo commence au début des années 80 sous l'impulsion des constructeurs de consoles, le Japonais Nintendo (dès 1983) et l'Américain Sega (à partir de 1986). Avant d'investir le marché du jeu vidéo, le premier était un fabriquant de cartes à jouer (spécialisé dans les accessoires de jeux d'argent). Les activités du second reposaient sur le divertissement pour les GI américains en poste au Japon après la Seconde Guerre Mondiale (SEGA gérait des « maisons à soldats » offrant généralement des « services pour adultes »). L'un et l'autre deviendront des géants de l'industrie du divertissement électronique dont le coeur de cible sera longtemps des consommateurs jeunes et masculins.

Fort de cet héritage lourd, l'industrie du jeu développera une culture plutôt misogyne. Plus d'un quart de siècle après les premiers balbutiements de l'industrie moderne vidéo ludique, les salons et grandes manifestations du jeu vidéo sont toujours connus pour leurs « babes », ces mannequins aux formes généreuses et court-vêtues assurant l'animation des stands des éditeurs et la promotion des jeux... Elles étaient à ce point devenues une institution des salons que leur disparition de l'E3, la grand-messe annuelle du jeu vidéo mondial, fit figure de révolution durant l'été 2006 (« l'E3 que nous avons connu n'est plus »). Selon l'ESA (l'Entertainment Software Association, l'association des éditeurs de logiciels de loisirs aux Etats-Unis et organisateur de l'E3), il devenait nécessaire de recentrer le salon sur ses fondamentaux (le jeu vidéo) et de mettre fin aux à-côtés de plus ou moins bon goût du grand show.
L'association de professionnels s'est sentie obligée de rappeler quelques points du règlement aux organisateurs :

« Le "matériel" promotionnel, incluant les mannequins, les actes pouvant être sexuellement explicites et/ou sexuellement provocateurs, incluant notamment la nudité, la nudité partielle et les costumes moulants, sont interdits dans l'enceinte du Salon, l'ensemble des parties communes et au x abords de l'ensemble des points d'accès au Show. L'ESA, à sa seule discrétion, détermine le "matériel" jugé acceptable. »

Toute infraction au règlement étant passible d'une amende de 5000 dollars. Malgré les avertissements et menaces d'amende, la disparition des « hôtesses » de l'E3 ne s'est pas faite sans mal. Mary Dolaher, directrice du salon, revendiquait la clémence de l'ESA au nom de la « tradition du salon ». Alors même qu'aujourd'hui l'industrie vidéo ludique se féminise et vise un public de plus en plus féminin, la « tradition » du jeu vidéo vise manifestement exclusivement le public masculin.
Les « Booth Babes » de l'E3 disparaîtront néanmoins dès l'année suivante quand le salon fermera au public pour devenir une manifestation ouverte aux seuls professionnels et à la presse. Pour autant, les « pin-up » sont toujours bien présentes dans les différents salons dédiés au jeu vidéo, de la Game Conventions de Leipzig au Festival du Jeu Vidéo de Paris.

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