Gameplay PvE ou PvP ?

PvP ou PvE ? Dans la même optique, Age of Conan semble appliquerles recettes du populaire PvE à son gameplay PvP que l'on parfois répulsif. Dans le cadre d'un gameplay PvE, le différentiel de niveaux entre les adversaires est une donnée contrôlable par le game designer (qui oppose des monstres abordables sur le chemin des joueurs), et par les joueurs (qui choisissent des donjons à leur niveau avant de se lancer dans un raid, par exemple). Autant d'éléments qui aideront à ne pas rebuter le joueur.
La donne est plus complexe en PvP (on peut à tout moment tomber sur plus fort ou plus nombreux), obligeant les game designers à user d'astuces. Avec Dark Age of Camelot, par exemple, Mythic avait détourné le PvP pour en faire du RvR (Royaumes contre Royaumes). Ni plus, ni moins que du PvP cantonné à certaines zones laissant le joueur libre d'y participer ou non et dans des champs de batailles à son niveau (avec les Vaux, par exemple, accessibles par tranche de niveau).
Il en va de même dans World of Warcraft. Pour ne pas rebuter les joueurs PvE (la principale cible du MMO de Blizzard), sans pour autant se couper totalement d'un gameplay PvP, les deux styles de combat sont dissociées. Les principaux affrontements entre joueurs sont strictement consensuels ou organisés dans des arènes réservées aux luttes entre joueurs. Des objets, sorts ou compétences sont dédiés au PvE (avec des bonus permettant de gérer l'agressivité des adversaires, par exemple) alors que d'autres sont clairement dévolus au PvP (bonus d'endurance, gestion des dommages ou des mouvements de l'adversaire). Le gameplay PvP n'impacte pas directement le gameplay PvE, les orientations de jeu dépendent directement des choix du joueur qui reste maître de son activité ludique. Et le PvP est surtout mieux balisé : il dépend moins des aptitudes ou compétences du joueur que de l'équipement ou des choix d'évolution du personnage. Dans le MMO, le game design du PvP s'inspire de celui du PvE.

Et Age of Conan adopte manifestement une approche sensiblement similaire, à la différence qu'il est conçu dans une optique PvP, sur des concepts PvE. Le jeu se revendique comme un « MMORPG PvP ». Le PvP est l'argument de vente d'AoC (ce n'est sans doute pas un hasard si ce week-end de test était précisément dévolu au PvP), il est encouragé et récompensé.
Pour autant, ilmais se cantonne aux Royaumes Frontières et intègre un double système de progression : une progression de niveau traditionnelle (PvE) et une progression parallèle intégralement dédiée au PvP, permettant d'obtenir des bonus utiles lors d'affrontements entre joueurs. En un mot comme en cent, PvE et PvP sont dissociés. L'incertitude qui rebute tant les joueurs n'existe pas et rien ne leur est imposé. Ils restent libre de participer ou non aux affrontements. Même dans un MMO PvP, le PvP reste optionnel.

Cette combinaison peut-elle assurer le succès (commercial) d'Age of Conan et faire mentir l'adage voulant que les MMORPG PvP soient condamnés à l'échec ? Peut-être. Des combats dynamiques et plutôt amusants sans pour autant être trop compliqué à prendre en main (au terme d'un unique week-end de jeu, certains joueurs semblent avoir largement maîtrisés les rudiment d'Age of Conan). Un gameplay plutôt attractif, ayant su gommer les aspects les plus répulsifs du jeu.
La recette semble plutôt efficace. Mais force est de constater aussi que le « gameplay » d'un MMO ne joue pas toujours un rôle essentiel dans son succès... Si le jeu peut compter sur une licence particulièrement forte, encore faut-il que la convivialité d'une communauté ou que les qualités techniques soient au rendez-vous et que la configuration requise au bon fonctionnement du jeu ne rebute pas les joueurs.

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