Interview de Victor Kislyi, PDG de Wargaming


Interview de Victor Kislyi, PDG de Wargaming
Viktor Kislyi
JeuxOnLine : Pouvez-vous me dire ce qu’est Wargaming et ce que vous y faites ?
Viktor Kislyi : Nous sommes Wargaming.Net et on nous demande de faire des jeux de stratégie. Nous faisons des jeux en version boite depuis 13 ans, principalement des jeux de stratégie au tour par tour. Mais le temps des jeux solo (“retail products”) est révolu, c’est pourquoi c’était une bonne idée pour nous d’aller vers le jeu en ligne il y a environ 3 ans et demi. Ça a bien fonctionné pour nous. Maintenant, la compagnie compte 800 personnes, nous avons 3 grands projets en développement :

  • - World of Tanks, bien que déjà sorti, est toujours en développement avec des updates, des nouveaux tanks, des nouvelles maps, des nouveaux modes de jeux, de meilleurs graphiques, etc. Et vous devez poursuivre ça pendant les 5, 7 ou 10 années qui suivent.
  • - World of Warplanes, il est en alpha test pour l’instant.
  • - World of Battleships, mais c’est encore trop tôt pour en parler.

L'équipe de développement principale pour World of Tanks est à Minsk, en Biélorussie. Vient ensuite une équipe à Kief pour World of Warplanes, et finalement une équipe plus réduite travaillant sur World of Battleships.

Donc vous pouvez télécharger le jeu gratuitement, et commencez directement à jouer et à améliorer votre tank ou avion. Vous combattez les autres gratuitement et vous pouvez le faire sans jamais payer. Et si vous faites un système payant correct...

JOL: Oui, créer un item shop et faire en sorte que les joueurs achètent des objets.
Viktor Kislyi : Oui, en quelque sorte... Si vous êtes trop avide ou trop stupide et mettez beaucoup d’objets pour de l’argent, les joueurs n’aiment pas ça sur le long terme. Vous devez être intelligent par rapport à cela. Il faut vraiment que ce soit des micro-transactions avec des petits montants d’argent. Et il faut les mettre qu’aux endroits vraiment nécessaires, et non sur tous les objets qui existent. Ça nous a pris quelques années pour découvrir le bon équilibre entre l’avidité et, bien..., une rentabilité fluide.

World of Tanks, aujourd'hui, est apprécié par environ 20 millions de personnes à travers le monde. Le jeu est sorti en Russie, en Europe de l'Est et de l'Ouest, en Amérique du Nord et en Chine. Et nous allons bientôt le sortir en Corée, au Vietnam, en Asie du Sud Est, et peut-être l’année prochaine au Brésil et en Turquie.

Nous sommes développeurs donc nous faisons tout ça par nous même, et nous avons aussi une division d’édition qui n’est pas moins importante que le développement. C’est pourquoi nous avons besoin de 50, probablement 100 ou 150, personnes dans nos bureaux à Paris pour fournir du support client et de la gestion de communauté dans votre langue maternelle. Et avec une grande qualité de ce service. Mais pour avoir une grande qualité dans ce service, vous avez besoin d’investir lourdement et ça, toutes les compagnies ne peuvent pas se le permettre financièrement ou ne comprennent toujours pas pourquoi et comment le faire. Donc on apprécie probablement d’être en première ligne pour faire de bons jeux. De bons jeux Free to Play de stratégie en temps réel, sur les combats de la Seconde Guerre Mondiale.

JOL: Que pourriez-vous dire pour convaincre ceux n'ayant jamais joué à World of Tanks ?
Viktor Kislyi : Eh bien... World of Tanks est le seul jeu au monde qui a 20, mais il y en aura 50, tanks français... [rires] Habituellement, les gens font des blagues sur les tanks français... Mais historiquement, vos chars passent des années 13, avec la Guerre Civile Espagnole, et vont jusqu’à la Seconde Guerre Mondiale, et ensuite terminent avec la Guerre de Corée. Vous avez créé les premiers avions aussi.

JOL: Donc ce sont de véritables tanks et de avions...
Viktor Kislyi : Oui, et aussi des prototypes comme les projets secrets allemands. Après la guerre, en 1945, les Français ont commencé à construire de très bons tanks avec un chargement automatique. Vous chargez 6 obus et vous les tirez à la suite, ce qui est un énorme avantage par rapport aux tanks Allemands, Russes et Américains. Nous avons beaucoup de variétés de tanks russes, allemands, français et anglais, bientôt on aura les tanks japonais. Mais le point important à comprendre au sujet de notre jeu, c’est que ce n’est pas une simulation historique. Donc vous ne combattez pas sur une carte historique. C’est plus dans le style de Counter-Strike, mais avec des chars ou des avions. Vous pouvez appartenir à différentes nations dans une même équipe et combattre dans un avion allemand avec votre ami dans un avion russe qui l'aura choisit pour sa vitesse ou sa maniabilité ou parce qu’il est lourdement armé et que c’est son style de jeu. Et c’est la même chose pour les tanks. Certains tanks sont plus lents mais plus puissants, d’autres puissants mais peu résistant. Il y a différentes sortes de combinaisons de puissance de tir, de vitesse, de poids, de durabilité, de temps de rechargement, de précision, etc.

Bien... Et pourquoi c’est un "RPG" ? Vous n’avez pas toutes les pièces de votre machine automatiquement. Vous commencez avec un très petit tank, ou un biplan très lent dans le cas de WOWP. Ensuite vous entrez sur le champ de bataille pendant 5 ou 7 minutes. C’est très rapide. D’ailleurs dans WoWP, vous commencez déjà en l’air, donc vous n’avez pas besoin de décoller ou d’atterrir.

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JOL: Donc c’est très orienté arcade et pas du tout simulation ?
Viktor Kislyi : C’est une partie très délicate. L’environnement, la physique, les modèles d’avion sont très réalistes et les visuels sont photo-réalistes. Le gameplay est plutôt arcade mais pas totalement, et ça nous a pris plusieurs années pour trouver le bon équilibre entre arcade et simulation. Donc le jeu attire quand même les fans d'Histoire parce qu’on a 300 tanks et qu'on aura 2000 avions, ce qu’aucun autre jeu n’a. Et il y a aussi, le joueur n'ayant jamais joué à un jeu d’avion qui pourra commencer à jouer de façon assez confortable après seulement 2 ou 3 combats. Un étudiant, un gars de 45 ans, de 77 ans, tout le monde peut jouer !

JOL: Quels sont les premiers retours de la phase de l'Alpha Test?
Viktor Kislyi : Ils aiment le jeu... En fait, le fait intéressant ici, le premier jour où on a annoncé les inscriptions pour l’alpha test, nous avons eu 100 000 demandes. Maintenant, nous en avons environ 400 000, donc c’est beaucoup plus que ce que l’on avait espéré, et c’est chouette !

JOL: Combien de joueurs se trouvent dans l’Alpha Test ?
Viktor Kislyi : En ce moment, un nombre très réduit. Vous savez, le jeu n’est pas encore prêt à être montré au public, donc on collecte encore des retours. Il y a toujours quelques problèmes techniques que nous collectons et corrigeons. Nos joueurs aiment le jeu, ils en veulent plus, comme les cartes ou avions. Ils aiment les graphismes, la maniabilité. Ah oui, et les contrôleurs... On travaille encore à différentes possibilités, nous en avons environ 10. Nous avons les joysticks, gamepads, claviers, souris, etc. C’est une des parties les plus difficiles à bien équilibrer.

JOL: Est-ce que les maps sont réelles ?
Viktor Kislyi : Non, ce n’est pas une campagne historique, c’est du Counter-Strike. Par exemple, cette démo est juste au dessus d’une belle île pacifique. Il y aura aussi des villes comme New York City entre les grattes-ciel, vous irez en Sibérie, en Amérique du Sud, etc... Nous n’accordons pas d’importance à savoir si c’est historique ou non. Ce dont on se soucie, et ce dont les joueurs se soucient, c’est de voir si le terrain est intéressant ou non, si vous pouvez vous cacher, aller dans les nuages, etc.. Comme pour les tanks, ce qui est important, c’est de pouvoir se cacher. Nous concevons les terrains d’un point de vue du gameplay, pas historique.

JOL: Que se passe-t’il si je vole en dehors de la map ?
Viktor Kislyi : Eh bien vous passez en mode autopilote. Dans un jeu de ce genre, vous devez avoir une limite pour la map.

JOL: USA, Allemagne et URSS seront présents à la release, mais historiquement, la Grande Bretagne avec sa Royal Air Force était une des principales puissances stratégiques. Ils ne seront pas présent dans le jeu, pouvez-vous en expliquer les raisons ?
Viktor Kislyi : C’est un point compliqué pour nous. Nous sommes en train de reconsidérer notre production. Nous ferons de notre mieux pour inclure la Grande Bretagne à la sortie du jeu, ou très très rapidement après. Évidemment, la Grande Bretagne est notre première priorité après l’Allemagne, la Russie et l’Amérique.

JOL: Est-ce qu’il y aura des compétences pour les pilotes d'avion ?
Viktor Kislyi :Oui évidemment, comme dans World of Tanks. Évidemment, c’est un style MMO RPG. Le pilote va augmenter de niveau.

JOL: World of Warplanes contiendra une grande variété d’options de personnalisations, telles que les emblèmes de clans, le nombre de victimes ou les camouflages. Est-ce qu’il y aura aussi des peintures de guerre ?
Viktor Kislyi : D’un point de vue technique, nous ne pouvons pas permettre ce genre de peinture parce que c’est très lourd sur le serveur car lorsque vous peignez quelque chose, il doit y avoir 2 millions de personnes capable de le voir.

JOL: Mais planifiez-vous d’ajouter cette fonctionnalité dans le futur, ou pas du tout ?
Viktor Kislyi : Nous aimerions beaucoup l’avoir, mais pour l’instant c’est difficile de le faire pour des raisons techniques. Mais nous offrirons une grande variété de camouflages. Mais une sorte de peinture complètement libre, probablement pas.

JOL: Est-ce que les munitions sont-elles limitées ?
Viktor Kislyi : Vous avez plus de minutions que dans la réalité, mais nous ne voulons pas que les joueurs tirent sans arrêt. Donc il vous faudra réfléchir un peu avant de tirer.

JOL: Mais vous pourriez juste utiliser un cooldown pour limiter l’abus.
Viktor Kislyi : Nous sommes encore en train de travailler sur le concept, de la façon de limiter cela avec un cooldown ou un nombre de munitions. Peut-être une combinaison des deux, mais il y aura une limitation.

JOL: Est-ce que les bombardiers auront une vue particulière ?
Viktor Kislyi : C’est une question difficile. Ce serait chouette! Mais si on permet aux joueurs de jouer des bombardiers, ce ne sera pas très amusant car vous volez très lentement et très “droit”. On mettra probablement des bombardiers dans des modes PVE. Donc on peut imaginer une sorte de convoi avec des bombardiers où une équipe doit les détruire et l’autre les défendre.

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JOL: Parlons maintenant de World of Tanks. Planifiez-vous d’ajouter d’autres modes de jeux ? Pouvez-vous en dire plus ?
Viktor Kislyi : Oui, on expérimente tout cela. Très bientôt, nous annoncerons de nouveaux modes de jeu. Le mode principal est tellement bon qu’il est difficile de faire quelque chose d’encore mieux. C’est comme pour League of Legends, c’est difficile de faire mieux ou de le changer. Donc c’est pourquoi c’est difficile pour nous. Mais oui, nous regardons tout type de jeux de tir et militaire et nous avons déjà suffisamment d’idées. Certaines d’entre elles sont déjà en développement pour pouvoir vous les présenter bientôt.

JOL: Dans une récente vidéo, nous avons vu des améliorations graphiques pour le jeu. Pouvez-vous en dire plus à ce sujet ?
Viktor Kislyi : Nous avons un département chargé du développement du moteur 3D, les 15 personnes travaillant là améliorent chaque jour tous les aspects du moteur. Il n’y a donc pas de date de sortie. Cela concerne principalement une amélioration des shaders (ndlr. Apparence et réalisme des matériaux), des ombres, de la lumière.
Chaque update du moteur apporte son lot d’améliorations. Je ne me souviens pas de toutes les améliorations.

JOL: Mais est-ce qu’il y aura une mise à jour majeure du moteur ?
Viktor Kislyi : Oui, nous aurons ce système dynamique, qui vous offre un rendu proche de la réalité. Si par exemple c’est réellement la nuit, vous verrez qu'il fera nuit dans le jeu. Vous pouvez voir cela dans notre vidéo en Russe.

JOL: Au sujet du moteur physique, vous pouvez nous en dire plus ?
Viktor Kislyi : En ce moment, ce n’est pas de la réelle physique, mais nous inclurons très bientôt de la vraie physique? Vous serez alors capables de mieux rebondir, bouger et sauter. Pour le moment, ce n’est pas très bien fait, mais nous travaillons dessus. Ce sera introduit graduellement dans le futur. Mais à nouveau, chaque update possède des améliorations physique aussi. Et peut-être dans 6 ou 12 mois, vous aurez de la vraie physique.

JOL: Pouvez-vous en dire plus sur le système de matchmaking ?
Viktor Kislyi : Malheureusement, nous devons admettre que le système de matchmaking est notre point faible. Donc on travaille dessus et on essaie de le changer. Mais vous comprenez, c’est un système fonctionnant avec des millions de joueurs, donc c’est pas facile. Il n’est pas parfait. Nous avons merdé un peu, la mise à jour 7.2 possède des changements, mais aussi quelques erreurs. Nous l’admettons et on travaille à l’améliorer.

NDLR. Merci à Akis d'avoir été notre envoyé spécial à la PAX East, ainsi qu'à Wargaming et Viktor Kislyi pour leur légendaire gentillesse.

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