EverQuest Next, un monde dynamique porté par des PNJ intelligents et des factions évolutives

Si tous les MMO promettent de proposer des mondes vivants, EverQuest Next s'en donne les moyens grâce des technologies d'intelligence artificielle appliquées à chaque PNJ, groupes et factions de PNJ avec lesquels le joueur va interagir.

Mage et élémental de terre

Depuis bien des années, nombre de MMO promettent des univers « vivants », qui évoluent de façon dynamique. EverQuest Next tient le même type de promesses, mais contrairement à bon nombre d'autres MMO (qui s'animent grâce à des scripts), le titre de Sony Online s'appuie sur les technologies d'intelligence artificielle de Storybricks. Selon le développeur, ces mécaniques permettent à l'univers de jeu d'évoluer en fonction du comportement des joueurs (chaque serveur construit donc sa propre histoire) et non d'imposer la même histoire, parallèlement à tous les joueurs.
C'est ce que les équipes d'EverQuest Next et StoryBricks développaient durant la SOE Live en août dernier et que le développeur condense aujourd'hui dans une vidéo de présentation.

Void Goliathin - Jungle de Feerrott

Selon le développeur, les principaux piliers d'EverQuest Next consistent à construire une « vie de conséquences ». Chaque action du joueur doit avoir un impact pour son histoire personnelle et pour l'histoire collective de son serveur. Et pour y parvenir, le développeur s'appuie sur des PNJ « intelligents » ayant tous un comportement spécifique -- un garde guerrier n'agit pas comme un garde prêtre ou un éclaireur, ils font des patrouilles et en adaptent les trajets en fonction des circonstances et prenant en compte les téléporteurs qui pourraient les contourner.

Des quêtes dynamiques et évolutives

Généralement dans les MMO, ces PNJ jouent des rôles divers et la plupart ne sont que des pourvoyeurs de quêtes. Dans EQ Next, pour autant, on ne trouve pas de PNJ arborant de gros points d'interrogation doré pour signaler qu'ils ont une mission à nous confier. Dans le MMO de Sony Online, ce sont par exemple les objets qui déclenchent des quêtes. D'autres MMO intègrent ce type de mécanismes, mais dans EQN, ces objets (une arme par exemple) peuvent être récupérés, échangés ou utilisés par les joueurs : les PNJ y réagissent et interpellent alors le porteur pour initier ce qui pourra devenir une mission, débloquer une trame ou susciter des comportements spéciaux (un sceptre sera perçu comme un symbole de puissance, une hache suscitera la curiosité d'un PNJ, etc.).
S'y ajoute le « Rohsong », une sorte de grimoire propre à chaque joueur qui tient lieu à la fois de bestiaire, de journal de quêtes, d'atlas de l'univers voire de carnet de voyage du personnage, qui signale les événements marquants du monde et qui se met régulièrement à jour au gré des choix et des actions du joueur. De quoi « écrire son histoire » au gré de son exploration, de ses rencontres et des aventures vécues.

Des comportements collectifs

Carte de Norrath

Chaque PNJ a certes sa propre histoire et son propre comportement, mais chaque PNJ s'inscrit aussi dans un groupe ayant un dessein spécifique. Et de donner un exemple.
Des villageois peuvent se montrer accueillants en temps normal, mais s'ils font l'objet d'une attaque d'orcs ayant pillé leurs réserves, ces mêmes villageois n'auront pas le même comportement alors qu'ils sont dans le besoin. Et ces différences de comportements sont autant d'occasion de faire évoluer l'histoire du joueur.
Plus largement, le joueur sera régulièrement confronté aux attentes et besoins de ces groupes de PNJ (par exemple une troupe de kobolds avides de richesses et de zones d'influence) et pourra contribuer à les satisfaire ou au contraire tenter de leur mettre des bâtons dans les roues. La vidéo dévoile un outil interne du développeur symbolisant les zones d'influence conquises ou perdues par le groupe de kobolds (ou tout autre groupe de PNJ). Et selon leurs conquêtes ou défaites contribueront à faire avancer l'histoire du monde au travers d'événements pas forcément répétables (car non scriptés).

Mécaniques de factions collectives

Golem de fer en approche d'une forteresse

Sony Online imagine des mécanismes ayant vocation à évoluer sur de longues périodes (plusieurs jours, semaines, voire plusieurs mois). Dans ce contexte, les enjeux peuvent parfois être d'envergure et avoir des conséquences lourdes.
Là encore, le développeur donne un exemple. Dans un premier scénario, les kobolds (un peuple non jouable) s'enrichissent, gagnent en influence et deviennent une force locale. Dans une seconde hypothèse, les Elfes noirs (un peuple jouable) demandent de l'aide aux joueurs pour les repousser et ériger des forteresses qui serviront d'avant-poste à la reconquête. La zone sera profondément modifiée selon des choix collectifs, débloquant donc de nouvelles options et des objectifs inédits pour les joueurs.
Dans un troisième scénario, les Elfes noirs poursuivent leur expansion et empiète peu à peu sur un territoire protégé par les dryades. Au joueur de faire un choix : rejoindre les elfes noirs ou prendre fait et cause pour les dryades. On le comprend, il n'y a pas de bons ou mauvais choix, il n'y a que des choix qui détermineront les relations du joueur avec l'une ou l'autre faction et qui là encore, pourront profondément changer l'univers de jeu.
De quoi encourager un PvP indirect, c'est-à-dire opposant des factions (de PJ et PNJ) auxquelles les joueurs pourront prêter mains fortes ou s'opposer selon leurs choix du moment.

Ruines de Feerrott

Selon le développeur, les choix collectifs des joueurs auront toujours des conséquences, jusqu'à parfois déclencher des « appels à ralliement », ces événements de grande envergure pouvant changer la face du monde (d'un serveur). Et on prend la mesure de ces mécaniques quand le développeur souligne que les « factions » d'EverQuest Next (de peuples jouables ou non) sont innombrables et qu'elles réagissent toutes à des stimuli différents (économiques, politiques, religieux, ou autres), comme autant de « déclencheurs » de comportements spécifiques, multipliant les options qui s'ouvrent aux joueurs.

Comme souvent, au-delà des promesses, on préférera évaluer concrètement ces mécanismes sur pièce -- notamment en termes de puissances de calculs nécessaires au fonctionnement d'un tel monde. Sur le papier, le concept parait néanmoins plutôt alléchants et au regard des capacités de StoryBricks (qui promet des interactions et comportements complexes), on comprend que le jeu suscite au moins de la curiosité.

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