Table ronde : comprendre le monde et faire l'histoire

Le MMO invite à l'immersion dans un monde cohérent, doté d'une histoire et d'un passé. Mais comment les raconter sans ennuyer le joueur ? Dans EQ Next, le développeur souhaite que le joueur devienne acteur de ces histoires.

Ensemble d'armures d'humains

L'un des principes gouvernant les MMO consiste à immerger le joueur dans un univers cohérent, doté de sa propre histoire et d'un passé qui nourrit la trame du jeu. En outre, on sait pertinent qu'une trame narrative contribue à capter les nouveaux joueurs (il est toujours plus facile de suivre un récit étape par étape que de devoir trouver sa place dans un monde ouvert - même si l'on sait aussi qu'une trame narrative peine à fidéliser durablement les joueurs une fois qu'on en connait la conclusion).
Raconter l'histoire d'un monde s'avère donc important d'un point de vue ludique, mais s'avère complexe dans un MMO : les murs de textes sont souvent rébarbatifs, les scènes cinématiques trop nombreuses hachent les phases d'action et même les textes de quêtes sont de moins en moins lues. Dans ce contexte, les équipes de Sony Online consacraient une table ronde au lore, cette histoire du monde, et aux méthodes préférées des joueurs pour la découvrir. Il apparait que les joueurs réclament des méthodes narratives variées (la plupart, 46%, ne souhaite pas se limiter à un unique principe narratif).

Humain au chateau

À en croire Steve Danuser (pas tout à fait novice en la matière puisqu'il a longtemps travaillé les mondes d'EverQuest II, de Copernicus ou Vanguard avant de rejoindre l'équipe d'EverQuest Next comme responsable du contenu du MMORPG), EQ Next pourra s'appuyer sur de nombreuses méthodes narratives, également accessibles aux joueurs créateurs de quêtes grâce à la storytelling toolbox (la « boîte à outils narratifs » d'EQ Next Landmark), à découvrir au gré de l'exploration et de façon dynamique.

« [...] Nous nous appuierons sans doute sur des choses comme des dialogues de PNJ dans l'univers de jeu ou peut-être quelques scènes cinématiques vous montrant certains événements vraiment significatifs, mais nous ne comptons pas dessus pour vous permettre d'appréhender l'histoire [sous-entendu, elles pourront être zappées]. Nous souhaitons vous encourager à explorer l'univers et vous confronter à une histoire très dynamique se jouant avec vous. Dans le même temps, nous proposons aussi certains éléments populaires comme des livres disséminés dans l'univers de jeu et des choses hors du jeu également. Notre programme de fiction est un gros succès [en référence aux romans diffusés en anglais sur le site officiel et signés par des auteurs vétérans ou des « fans absolus » d'EverQuest]. »
Armure "tech"
Chemin

Steve Danuser se dit quoiqu'il en soit conscient que les joueurs aujourd'hui ont souvent moins de temps à consacrer à jouer et que ce temps ne doit pas être consacré à être spectateur (plutôt que joueur) ou à cliquer sur des bulles. Le joueur doit donc être acteur de l'histoire qui se déroule autour de lui (notamment grâce aux événements générés par l'intelligence artificielle) et pouvoir se lancer immédiatement dans l'action.
Et les joueurs férus d'histoires pourront toujours « explorer les bibliothèques de l'Ordre Ashen ou se plonger dans les anciens écrits des Chevaliers de la Vérité » pour approfondir leurs connaissances du monde.

« Cette capacité à sauter immédiatement au coeur de l'action est très importante pour nous. L'histoire se joue tout autour de vous et vous pourrez la voir évoluer, changer. Et ce, grâce à l'IA qui anime l'univers de jeu ou les actions des PNJ - ces orcs ne sont pas là par hasard, ou simplement statiques. Il y a quelque-chose à creuser. Et si vous voulez simplement sauter au coeur de l'action et repousser les orcs pour sauver le village, vous pouvez vous en contenter. Mais vous pourrez aussi enquêter sur les raisons qui poussent les orcs à attaquer et le récit évolue avec vous. Vous pouvez suivre les orcs jusqu'à leur village d'origine et voir ce qu'ils y font. »
[...] Et si vous voulez creuser dans l'histoire, peut-être y aura-t-il un village où trouver des fragments de romans que vous pourrez lire, avec des informations pertinentes. Dans les bibliothèques, vous trouverez peut être des biographiques de certains personnages croisés ou évoqués. Peut-être que vous combattre ce seigneur gobelin qui a envahi ce village pour d'anciens artefacts. Et vous trouverez les histoires expliquant ses motivations. Rien n'est là par hasard, beaucoup de choses sont pensées pour proposer une histoire riche et profonde. On ne vous force pas à le découvrir, mais c'est à votre disposition et à vous de franchir le pas pour vous amuser. »

Attendiez-vous EverQuest Next ?

7,8 / 10
186 l'attendaient, 42 pas

Réactions (8)

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  • Donc on pourra créer des quêtes. Ca c'est cool
    28/11/2013 à 13:09:53
  • Pour moi l'univers et donc le lore est très important dans un mmo il doit être riche pour justement crée un vrai sentiment d'immersion et d’appartenance a l'univers.
    Pour se qui est de la narration dans le mmo on peut voir que c'est un plus appréciable mais qui ne fait pas tous, on ne peut pas en faire sont principale argument comme un SWTOR car même si l'histoire de SWTOR étais très intéressante une fois terminer.... plus rien.
    On peut citer un autre exemple très intéressent, les 20 premier niveau de AOC a tortage ou tous étais scénarisé et doubler. c’était juste énorme mais le travaille pour faire sa dans tous l'univers du mmo est titanesque.
    Pour moi la basse doit d'abord être le end game le contenue les mécanique du jeux, ensuite ajouter une trame comme SWTOR ou AOC a tortage c'est toujours bien venue mais sa ne suffit pas a faire rester les joueurs durablement.
    Pour en revenir a se qui est dit ici, je trouve sa vraiment bien penser de laisser le choix au joueur de découvrir l'univers ou non. J'aime aussi beaucoup le système des livres.
    28/11/2013 à 14:14:17
  • Les livres sont sympas c'est vrai.
    28/11/2013 à 15:26:54
  • Je retrouve pas mal de terme que j'utilise très (trop ) souvent dans ma bataille SB vs TP
    28/11/2013 à 16:29:33
  • Un jeu... Borderlands 2. Outre le fait des dialogues à la con... Ils sont très courts. Liés aux quêtes en cours et très bons / prenants / pas chiants. C'est le juste dosage. Ou un vieux square soft à la secret of mana ca marche aussi.
    29/11/2013 à 00:44:36
  • Ca a l'air sympa à l'écrit, ca donne un sens à l'exploration.
    29/11/2013 à 14:09:44
  • La question est surtout, est-ce que ça intéressera les joueurs sur le long terme?!
    30/11/2013 à 20:16:29
  • Citation de X3k0 :
    La question est surtout, est-ce que ça intéressera les joueurs sur le long terme?!
    Suffit de voir la communauté PC de Skyrim encore active et même Oblivion alors qu'il est sorti depuis longtemps.
    Minecraft aussi.
    La liberté dans le gameplay et le côté créatif font leur force.

    Moi, j'ai jamais fini l'histoire d'Oblivion ou Skyrim, c'est pas ce qui m'intéressait. La scénarisation ne m'a jamais intéressé et c'est la même chose avec les MMORPG, qui lorsqu'ils se basent dessus me déçoivent.

    Dans un mmorpg comme EQN qui se veut être un Sandbox avec Landmark pour la partie créative va logiquement trouver son public.
    Mais pour l'instant, on n'a pas vu EQN, et un mauvais équilibre du contenu serait mauvais pour la suite, les joueurs ne donnent que rarement une seconde chance.
    1/12/2013 à 11:34:46