Interview de David Ghozland : le rôle de directeur créatif de Warhammer 40k: Eternal Crusade

En tant que directeur créatif de Warhammer 40.000 - Eternal Crusade, David Gohzland nous répond sur son rôle dans le cadre du développement du MMO au sein des studios Behaviour Interactive.

Interview de David Ghozland : le rôle de directeur créatif de Warhammer 40k: Eternal Crusade

Développé par le studio Behaviour Interactive, le projet Warhammer 40.000 - Eternal Crusade est notamment entre les mains de David Gohzland, directeur créatif du MMO. Avec la même équipe aujourd'hui à l'oeuvre sur Eternal Crusade, il avait déjà réalisé les donjons de The Secret World, le MMORPG contemporain de Funcom et il répond aujourd'hui à nos questions sur son parcours, son métier et évidemment sur Warhammer 40.000 Eternal Crusade.

Comment as-tu débuté dans le jeu vidéo ?

En 1998 à Ubisoft Montreuil sur N64 Tonic Trouble. C'était sensé être un job d'été à la fin de mes études. J'avais postulé pour un poste temporaire de testeur et je me suis retrouvé dans une interview pour Game designer. L'erreur a été opportune puisqu'elle a été à l'origine de ma vocation pour le métier.

L'entretien a été catastrophique mais il m'a ouvert les yeux sur tout un univers à la fois créatif et technique. Je me souviens encore de la question piège de Serge Hascoet : « Quelle différence entre la camera de Mario 64 et celle de Tomb Raider? »

Pourquoi s'être orienté vers le design ?

Avec une longue expérience de maitre de jeu de rôle papier et de wargames, créant mes propres scenarii et campagnes, fort d'une solide expérience de joueur de jeux vidéo, cela a été une évolution naturelle. Il faut dire aussi que ma formation scientifique et technique a été clef dans ma carrière. Un designer est avant tout un technicien, créatif certes, mais un technicien tout de même. Pour l'anecdote, en 1984 je rêvais en lisant un livre sur le futur des ordinateurs. Il y avait un chapitre expliquant comment un jour, on serait capable de créer des jeux vidéos simulant par exemple les batailles napoléoniennes. En 1995, je jouais à Command and Conquer. Ça a été pour moi un choc révélateur : on était dans le futur ! Et des gens, qui avaient certainement lu le même livre que moi, avaient écrit le code et fait le design de ce jeu !

Quelle différence avec le métier de designer, de lead designer et de directeur créatif ? Pourquoi cette évolution ?

Vaste question. Le lead designer est plus un manager et le garant de l'exécution du design, le directeur créatif est responsable de la vision et de la direction.

Le lead doit s'assurer que tout est conforme au plan et que le design supporte l'expérience de jeu définie par le DC. Maintenant, on parle de deux types de design : le Level design où la partie réalisation, et le Game design où l'ensemble des règles et des paramètres. J'ai eu la chance de faire les deux mais les qualités et compétences demandées dans chaque métier sont très différentes. Le Game design est plus technique et mathématique tandis que le level design est plus créatif et artistique.

J'ai toujours aimé travailler en équipe et contribuer à la renforcer. Pour moi, un jeu est le produit d'un effort concerté de quelques personnes à plusieurs dizaines de personnes, voire centaines de développeurs talentueux et passionnés. Un bon lead est un bon manager mais un bon créatif est une personne capable d'inspirer et de motiver son équipe. Avec cette idée en tête et le désir ardent de faire de bons jeux, j'ai fait un grand pas en avant dans cette direction.

En quoi consiste une journée type d'un Directeur Créatif

Cela dépend à quel moment du projet on se situe. En ce moment pour Eternal Crusade, mon rôle est principalement de finaliser et d'affirmer l'expérience de jeu. Je travaille en concert avec les designers pour formaliser le gameplay qui supporte l'expérience, avec les artistes pour obtenir le visuel qui fonctionne avec cette même expérience et avec les codeurs pour obtenir les outils qui vont permettre de l'implémenter. On parle de règles et mécaniques de jeu, de plans de niveaux et de flux, de concepts art et de models 3D, de musiques et des sons, d'histoires et d'effets spéciaux. En début de projet, le DC est un peu partout, y compris en marketing et en rapport avec les journalistes évidement. C'est extrêmement intense et énergisant mais aussi épuisant.

Dès que la production sera sur les rails, mon rôle devrait évoluer vers un rôle de grand superviseur afin de m'assurer que les choses sont toujours dans la bonne direction. Le défi est vraiment d'établir la vision du jeu tout en laissant les forces créatives de l'équipe s'exprimer et d'enrichir ladite vision. Beaucoup de DC ont tendance a être tyranniques et essayent de contrôler les moindres détails. En réalité, notre rôle est plus celui de guide, de point de référence et de gardien une fois la direction établie.

Dans le cas de WAR 40k, quelles sont les principales questions que l'on se pose en tant que Directeur Créatif ?

Warhammer 40,000 est une licence très forte avec plus de 26 ans d'histoire et de contenu. En tant que fan, mon rôle et de protéger l'univers et de m'assurer qu'il soit traité avec tout les égards qu'il mérite. En tant que Directeur Créatif, mon rôle est d'établir la meilleure expérience de jeu possible dans le cadre de cet univers. Le type de questions que je me pose tournent toujours autour de ce thème : faire un jeu où les joueurs sont immergés dans l'univers de Warhammer 40,000.

Voici le type de questions que je me pose régulièrement, afin de parfaire la vision du premier open world de Warhammer 40,000 : le choix du nombre de factions ? Qu'est ce que ça veut dire d'être un Space Marine ou un Eldar ? Comment vais-je reconnaitre et retrouver mon univers favori dans le jeu ? Comment faire ressortir le coté sombre et sinistre de la guerre galactique ? Comment créer une organisation sociale qui fonctionne pour chaque race ? Etc.

Est-ce que les réponses évoluent au fil du développement ?

Oui. Un développement de jeu est un système organique, toujours en mouvement. Il est rare que les directions restent statiques, on doit régulièrement s'adapter aux contraintes et aux impondérables. En général, on diverge peu après une bonne pré-production, mais il arrive parfois qu'on doive refondre complètement une branche entière du jeu.

As-tu un exemple de difficultés inattendues survenues au cours d'un développement ?

Trop d'exemples malheureusement. Une mauvaise estimation du coût d'une fonctionnalité, le programmeur principal qui décide de trouver le sens de son existence dans les montagnes du Tibet au milieu de la production, ou tout simplement un mauvais design ou une mauvaise direction. Les exemples sont nombreux et si l'expérience des développeurs réduit les risques, il arrive très souvent qu'un design fonctionne sur papier mais pas du tout une fois implémenté. La méthode itérative et empirique est la meilleure quand on essaye d'innover mais elle comporte des risques inhérents.

Est-ce qu'on peut se donner des défis en tant que Directeur Créatif ?

Oui beaucoup. Il est très facile d'imaginer des jeux incroyables et grandioses, souvent irréalisables ou irréalistes. Le directeur Créatif doit savoir innover mais aussi contrôler sa créativité. Il est plus facile pour une équipe de créer dans un cadre bien défini et mon rôle, mon défi, est de définir ce cadre.

Pour revenir à War 40k, comment se passe le développement actuellement? Le planning est-il respecté ?

On est à peu près dans les délais et dans le budget, merci à la grande expérience de l'équipe. La vision de Miguel concernant la transparence et le contact régulier avec les fans nous ralentit un peu mais c'est aussi parce que c'est nouveau pour nous. On commence à apprendre à gérer cet aspect là.

Merci à David Ghozland pour avoir pris le temps de répondre à nos questions.

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