« La course à l'accessibilité des MMO a tué le genre »

Aujourd'hui à la tête du studio Red 5 (Firefall), Mark Kern a aussi longtemps dirigé les équipes de World of Warcraft où l'accessibilité était l'un des mantras de Blizzard. Une obsession qui a (failli) tuer le genre massivement multijoueur.

« La course à l'accessibilité des MMO a tué le genre »
Récit Aspects

C'est une évidence, le MMO s'est démocratisé et vise aujourd'hui un public particulièrement vaste. Et cette démocratisation n'est pas le fruit du hasard : depuis des années, les développeurs travaillent pour rendre les univers de MMO plus accessibles et moins complexes à appréhender. Trop ? C'est la question que se pose Mark Kern (avec sans doute quelques arrière-pensées), CEO de Red 5 Studios et principal artisan de Firefall, dans une tribune publiée dans les colonnes de MMORPG.com.
Il s'interroge : quand êtes-vous mort pour la dernière fois dans une zone de départ ? Qu'est-il advenu des raids pour 40 joueurs et qu'on fait aujourd'hui à cinq ? Y a-t-il le moindre intérêt à la course menant au end-game d'un MMO ? A moins que le end-game soit le seul enjeu d'un MMO aujourd'hui ? Et Mark Kern est sans doute relativement bien placé pour soulever ce type de questions puisqu'avant de fonder le studio Red 5, il a participé très activement au développement de World of Warcraft, dont « l'accessibilité était le principal mantra » et qui a théorisé les grands principes de démocratisation du genre ayant ensuite été repris par tous les développeurs ou presque.

« Nous avons d'abord travaillé et retravaillé sur l'interface du jeu, pour trouver celle qui serait la plus facile et la plus intuitive pour les joueurs novices en matière de MMO. Nous avons ensuite créé un nombre colossal de quêtes pour diriger les joueurs à travers le monde, et afin de nous assurer qu'ils n'aient jamais à penser "à quoi faire ensuite".
Mais ce n'était pas suffisant. Alors que la population grossissait, comptait toujours plus de joueurs occasionnels, les extensions repoussaient les limites de cette mécanique. Les quest trackers ont été ajoutés, les gains d'expérience ont augmenté, il était donc plus facile de progresser dans les "vieux contenus" et d'obtenir les "nouveaux équipements" de l'extension faisant pâle figure face aux précédents. La courbe d'expérience a augmenté jusqu'à ce que tout le monde soit embarqué dans une course vers le niveau maximum et qu'il n'y ait quasiment plus rien entre ce début et cette fin. Pourquoi se soucier de son équipement de niveau 20 puisqu'il sera obsolète avant même que vous vous déconnectiez dans quelques heures ?
Et ça a fonctionné. Les joueurs ont suivi, par millions. Mais à quel prix ? Parfois, je regarde ce qu'est devenu WoW et je me demande ce que nous avons fait. Et je pense que je sais ce que nous avons fait : nous avons tué un genre. »

Si, selon Mark Kern, il y a « plein de raisons » expliquant ce constat, il vise plus particulièrement la courbe de difficulté des MMO aujourd'hui. Avec un niveau de difficulté trop faible, les joueurs progressent plus vite et sont captés rapidement (au moins pour un temps), mais la progression perd de son intérêt (elle devient rébarbative) et de son sens (le joueur ne ressent aucun sentiment d'accomplissement). En conséquence, les « mondes ouverts » de MMO ne sont plus exploités, le contenu devient plus linéaire à force d'aiguiller le joueur et l'essence même d'un MMO (un monde partagé) tend à disparaitre.
Les joueurs progressent trop vite, ne prennent pas le temps de contempler le paysage d'un univers, ou de s'immerger dans un monde. La faute aux développeurs ? Sans doute. Mais selon Mark Kern, il est aussi difficile « de se motiver » pour créer un monde qui ne sera que survolé par les joueurs, dont l'histoire ne sera pas lue, et pour des joueurs ne s'impliquent pas.
Les MMO s'embourbent ainsi dans un cercle vicieux qui perdure depuis une petite dizaine d'année. « Il n'y a plus de réflexion, il n'y a plus de choix à faire, juste un chemin idéal à consommer de façon linéaire ». « Nous avons oublié que les MMO sont un voyage, une découverte, à vivre pour eux- mêmes » et non un objectif à atteindre le plus rapidement possible « en attendant un miracle à haut niveau qui n'arrive évidemment jamais ».

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Selon Mark Kern, ce n'est pas du end-game qu'il faudrait se soucier, mais « du voyage » qui fait qu'un MMO devrait être « une expérience qui se savoure dans la durée », non pas en alignant des cohortes de quêtes mais en réalisant un monde vivant et évolutif dans lequel le joueur souhaiterait s'immerger.
Evidemment, on ne peut que souscrire. Et évidemment, le discours de Mark Kern n'est pas totalement innocent alors que son Shooter MMO Firefall accueillera l'ensemble des joueurs en bêta ouverte à partir du 9 juillet prochain - et de souligner que son jeu entend proposer un certain challenge aux joueurs, ne s'appuie pas sur des quêtes ou une progression linéaire mais sur des événements dynamiques dont le niveau s'adapte à celui des joueurs, que le monde de Firefall est ouvert et mêle PvE et PvP ou encore que l'artisanat du jeu se veut « parmi les plus riches et complexes depuis Star Wars Galaxies ». Chacun pourra juger le 9 juillet (en notant au moins que la volonté de trancher avec les canons de ces dix dernières années est présente) mais d'ores et déjà, on note par ailleurs que son discours est de plus en plus partagé par les développeurs de MMO et que, peut-être, la physionomie du genre pourrait évoluer à l'avenir - maintenant que le genre est largement démocratisé et est manifestement en quête de profondeur.

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