GC 2012 - « Aujourd'hui, l'industrie manque d'ambition »

Selon David Reid (CCP Games), les géants de l'industrie du jeu manquent d'ambition, préférant se tourner vers les jeux sociaux et occasionnels. Pourtant, selon lui, il y a toujours une place pour les gros MMO à abonnement, pour peu qu'ils optent pour le gameplay approprié.

GC 2012 - « Aujourd'hui, l'industrie manque d'ambition »

La fine fleur de l'industrie du jeu se donne rendez-vous cette semaine à la gamescom de Cologne et, comme de coutume, en profite pour partager sa vision (plus ou moins critique) du secteur. David Reid, directeur marketing chez CCP Games, est du lot et, dans les colonnes de Develop, regrette notamment « le manque d'ambition du secteur vidéo ludique depuis quelques années ».

« Nombre de joueurs, et notamment ceux d'entre nous qui travaille dans le développement indépendant, sont toujours des "gamers" : nous avons constaté ce qui est arrivé à l'industrie depuis ces quelques dernières années, avec le recul des gros jeux ambitieux.
Je ne dis pas qu'il ne s'agit pas de bons jeux, mais vous pouvez constater concrètement que les géants traditionnels de l'industrie ont en quelque sorte le pied sur le frein vis-à-vis des expériences ludiques pour les "core gamers", au profit du social, du jeu occasionnel, des nouvelles plateformes et des modèles économiques. »
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David Reid prêche évidemment pour sa paroisse (on sait qu'EVE Online s'adresse à un public bien particulier et n'est pas un modèle d'accessibilité), mais il estime néanmoins qu'il y a toujours un vrai public pour les jeux exigeants.
Pour aller plus loin, il soutient également que « les modèles économiques à base d'abonnements mensuels sont toujours viables pour les MMO », mais que les échecs commerciaux récents (on pense évidemment à Star Wars The Old Republic) sont le fruit de gameplay mal pensés pour l'abonnement.

« Je pense que l'abonnement reste un modèle économique parfaitement viable et qu'il continuera à l'être, mais je pense aussi que quiconque dans l'industrie du MMO doit réaliser aujourd'hui que l'abonnement n'est pas le seul moyen de financer ces types de jeu [les MMO à gros budget]. Si vous voulez concevoir un jeu à base d'abonnement, vous devrez vous assurer que c'est le modèle approprié pour le jeu que vous réalisez, pour le type de contenu que vous proposez, pour le type de service que vous offrez, que les joueurs profiteront d'ajouts, etc.
Avec EVE Online, nous avons prouvé que ce modèle pouvait être un succès. Mais pour les autres jeux, où les joueurs consomment le contenu plus vite que les développeurs ne peuvent le concevoir, l'abonnement est forcément un modèle très difficile. Je crois que c'est la leçon qu'enseigne EVE Online : les joueurs qui jouent créent le contenu tout autant, voire plus, que l'équipe de développement. Nous n'avons pas d'équipes de design qui écrivent des quêtes, conçoivent des donjons et des PNJ, ce genre de choses. Ils conçoivent des outils pour aider les joueurs à interagir les uns avec les autres. »

On le comprend, un gameplay « sandbox » (reposant sur l'interaction des joueurs) assure une pérennité et une longévité aux MMO, justifiant dès lors qu'ils se financent au travers d'un abonnement mensuel, là où les MMO « theme park » (reposant sur le contenu créé par les développeurs) peinent à tenir la distance. Alors, le MMO « sandbox » pour sauver le MMO à abonnement ? David Reid semble le penser - peut-être en prévision de World of Darkness Online, le prochain MMO sandbox de CCP Games.

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