En direct du futur : l'ordinateur intégré selon Valve

Depuis quelques jours, on prête à Valve des projets hardwares (par exemple une console de salon avec Apple). Sur le blog officiel du studio, Michael Abrash évoque surtout le « wearable computing », une informatique immersive intégrée à l'utilisateur.

Wearable computing

Voici quelques jours, une offre d'emploi publiée par Valve laissait entendre que le studio recrutait un ingénieur spécialisé dans le développement de technologies hardwares susceptible d'améliorer les expériences de gameplay. Il n'en fallait pas plus pour lancer les spéculations et d'aucuns imaginaient déjà que le studio développait une console de salon (une Steam Box - et Valve confirme utilisé des « boxes » pour tester certains de ses projets internes). Spéculations confortées la semaine dernière alors qu'on remarquait Tim Cook, CEO d'Apple, dans les locaux de Valve. Là encore, les rumeurs s'emballent et on imaginait déjà une console estampillée Valve couplée aux prochains projets de télévisions connectées d'Apple (des écrans complétés d'une télécommande tactile et répondant aux commandes vocales, intégrant iTunes et des fonctionnalités ludiques).
On ignore quels sont les projets des deux poids lourds de l'informatique personnelle en matière de consoles de salon (ni même s'ils ont vraiment des projets communs), mais Michael Abrash, ingénieur chez Valve publie tout juste un (très) long billet sur le blog officiel du studio, abordant quelques-uns des projets futurs (aux portes de la science-fiction) de Valve.

Le studio aurait monté une équipe technique travaillant sur le « wearable computing » (l'ordinateur portable, mais dans le sens « portable » comme un vêtement). Selon Michael Abrash, le projet est tout juste balbutiant (uniquement de la recherche et développement à ce stade, sans encore d'applications pratiques) mais aurait vocation à exploiter notre environnement réel à des fins ludiques.

Par « wearable computing », je veux dire une informatique mobile où à la fois les graphismes générés par l'ordinateur et le monde réel seraient superposés de votre point de vue ; il n'y a pas d'affichage distinct (pensez à la vision de Terminator). L'approche s'appuie sur le fait que nous sommes passés de l'ordinateur de bureau au portable, puis du notebook aux tablettes et que l'informatique est disponible dans de plus en plus de lieux et de plus en plus souvent. La suite logique serait une informatique partout et tout le temps - c'est-à-dire le wearable computing - et je ne doute pas que d'ici 20 ans, ce soit un standard, sans doute au travers de lunettes ou de lentilles de contact, voire au travers de connexions neuronales. Et je suis sûr que cette évolution prendra forme sur une plateforme bien avant 20 ans - peut-être 10 ans, mais sans doute plutôt d'ici trois à cinq ans, parce que c'est un domaine clef. »

Et si le discours confine aujourd'hui à la science-fiction, il fait néanmoins écho au récent Project Glass de Google (des lunettes à réalité augmentée). Et on imagine évidemment les applications ludiques et le potentiel immersif de tels outils couplés aux logiciels appropriés. Quoiqu'il en soit, cette étude sur le « wearable computing » (tout juste initiée et Michael Abrash jure qu'aucune annonce fracassante de Valve n'est prévue prochainement ou à l'E3) est peut-être la clef des récentes volontés d'embauches du studio.

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