Activision : trop dépendant de World of Warcraft ?

Dans son rapport annuel, Activision égraine les « facteurs de risque » auquel il est soumis. Et l’éditeur redoute manifestement l’après « World of Warcraft ».

Activision Blizzard, le géant de l’édition vidéo ludique, vient de publier son rapport annuel à destination des investisseurs. Parmi les 70 pages d’analyses, l’éditeur liste les « facteurs de risque » susceptibles de mettre sa santé financière en danger (avec l’objectif d’identifier ces risques pour qu’ils n’arrivent jamais). Et malgré le chiffre d’affaires colossal généré par World of Warcraft, le MMO représente manifestement de nombreux « risques » pour l’éditeur.

A en croire le rapport annuel d’Activision Blizzard, le groupe redoute manifestement d’être trop dépendant financièrement du MMORPG de Blizzard.
Plus de 68% des revenus du groupe reposent sur les seules trois licences Call of Duty, Guitar Hero et World of Warcraft. Et l’obsolescence de WoW (98% des revenus de Blizzard) face à la concurrence actuelle et à venir pourrait grever la manne financière d’Activision. L’éditeur estime donc nécessaire de s’y préparer.

« Pour rester leader en matière de MMORPG, il est important de continuer à mettre à jour World of Warcraft ou de développer de nouveaux MMORPG, susceptibles d’être accueillis favorablement à la fois par nos clients actuels et par de nouveaux clients. Nombre d’éditeurs ont développé et commercialisé ou sont en train de développer des jeux en ligne, [...] qui constituent une menace pour la popularité de World of Warcraft, et nous nous attendons à voir de nouveaux concurrents continuer à émerger sur le marché du MMORPG. Si la demande des clients pour les jeux World of Warcraft décline, et si nous n’avons pas lancé de nouveaux MMORPG ou produits pour replacer les revenus potentiellement en baisse de World of Warcraft, ou ajouté d’autres sources de revenus, notre situation financière pourrait en souffrir. »

Pour autant, le monde des MMO n’est pas facile : Activision Blizzard souligne le temps nécessaire au développement d’un MMO, et leur coût prohibitif (« bien supérieur à un jeu console »). Les délais de développement compliquent en outre les choix des studios (les goûts des joueurs peuvent évoluer entre la conception et le lancement d’un titre, que ce soit en matière de gameplay ou de modèle économique – l’engouement pour le « Free to Play » est perçu comme un facteur de risque par Activision Blizzard, alors qu’une « part substantielle [des] revenus [du goupe] est généré par les abonnements » de World of Warcraft).
Au-delà de WOW, le choix même de lancer un MMO est risqué : le jeu en ligne est plus sujet au piratage (Activision craint les pirates pouvant s’en prendre aux serveurs, ce qui paralyserait le jeu ou tenter d’atteindre les informations bancaires des joueurs). Le MMO impose aussi des coûts de serveurs et de bandes passantes que l’éditeur ne peut anticiper... Le MMO est également soumis aux aléas politiques – et de faire référence à l’exploitation de World of Warcraft en Chine, bloquée par les autorités locales réclamant divers agréments, au prix d’un coût financier et d’une image détériorée pour Activision en Asie. D’autant que, traditionnellement, le MMO n’a pas bonne presse auprès des parents et des organismes de classification des jeux vidéo (comme l’ESRB aux Etats-Unis).

En un mot comme en cent, malgré le milliard de dollars de chiffre d’affaires de Blizzard, la vie d’Activision n’est pas rose.
Mais sur un plan peut-être moins anecdotique, on peut se demander quels pourraient être les effets concrets de ces « facteurs de risque » identifiés par Activision sur l’évolution du jeu lui-même (on sait Activision très « interventionniste » , capable de limoger les dirigeants d’Infinity Ward pour « insubordination »). De son côté, lors de la BlizzCon 2008, Mike Morhaime expliquait aux fans de Blizzard que son rôle était précisément de s’assurer que la fusion entre Activision et Vivendi (propriétaire de Blizzard) n’aurait pas d’impact sur le contenu des jeux...

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