Un bref aperçu du futur... vidéo ludique

Les projets de Qube vont plus loin avec Earthsim. Reposant sur des données de la NASA, le projet rappelle Google Earth mais à l'échelle du système solaire. En partant de la planète Mars, l'utilisateur peut zoomer vers la Terre pour arriver à quelques dizaines de centimètres du sol : le système solaire à portée de clic et d'un seul tenant grâce à une gestion procédurale du monde virtuel. Si le programme ressemble pour l'instant plus à un « écran de veille interplanétaire », il est sans doute notable pour la prouesse technologique et esthétique, mais aussi pour son ambition : devenir un navigateur 3D (on peut s'y déplacer à l'aide de simples URL) et un média interactif (Earthsim permet déjà d'organiser et visionner du contenu comme des documentaires vidéos).

Earthsim aurait pu être le monde virtuel de Google, conçu sur les bases d'un Google Earth exploitant des vidéos. Le géant du Web, qui pèse quelque 150 milliards de dollars huit ans après sa création (de quoi être pris au sérieux dans ses nouvelles activités), a préféré Lively, un mélange de réseau social et de monde 3D semblable à un SmallWorld et autre IMVU.
On y crée et décore son espace, on y rencontre les autres utilisateurs par avatars interposés. On y accède surtout à l'aide d'un simple plug-in depuis un navigateur Internet traditionnel. On peut tout autant y partager des vidéos issues de YouTube dans un contexte inspiré des réseaux sociaux. Faut-il y voir les bases du Web de demain ? Peut-être. D'autant plus qu'on murmure que Lively pourrait être le terrain d'expérimentation de Google en matière de diffusion publicités dans les jeux et mondes virtuels. Si la révolution du Web est en marche (on compte déjà quelque 300 millions d'utilisateurs de mondes virtuels aujourd'hui), Google entend bien ne pas rater le coche du renouveau de son modèle économique.
Quoiqu'il en soit, accessibilité et interopérabilité sont manifestement les maîtres mots du Web à venir.

Et en terme de jeux ?

Qui dit 3D et Internet, dit forcément aussi jeu en ligne... Et l'industrie du jeu aussi réfléchit à son avenir. Longtemps domaine réservé des « gamers », le jeu vidéo se démocratise et touche un public de plus en plus large. Aux côtés des traditionnels joueurs jeunes et masculins, on croise aujourd'hui des seniors s'affrontant sur la Wii de Nintendo, des internautes de plus ne plus jeunes sur dans les mondes virtuels de Disney Online (Toontown Online ou Club Penguin) et d'autres ou de plus en plus de femmes qui représentent la principale population d'utilisateurs (-trices) de jeux en ligne occasionnels.
On le sait, l'industrie du jeu vidéo est aujourd'hui la première industrie mondiale de loisir (grand public), devant le cinéma et la musique.

Comment en est-on arrivé là et où allons-nous en matière de jeu vidéo ? Le jeu vidéo s'est imposé à tous en travaillant son accessibilité, notamment au travers du « casual gaming ». Pour le joueur, le jeu occasionnel est d'abord accessible financièrement. Souvent gratuit, il est distribué en ligne et sans abonnement. Il est ensuite accessible en terme de contenu (on parle de jeux faciles à prendre en main et rapide à jouer - même s'ils sont aussi considérés comme les jeux en ligne les plus addictifs et donc particulièrement chronophages). Enfin, les jeux occasionnels sont accessibles techniquement puisqu'une configuration modeste suffit à leur bon fonctionnement.
Et le jeu occasionnel est tout autant accessible aux développeurs. Que ce soit en Flash ou en Java, la technologie est souvent attractive puisqu'elle est facile à travailler et relativement bon marché. Seul bémol, un développeur de « casual games » abandonne 60% à 70% des gains générés par son jeu au portail qui exploite le titre.

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Un bref aperçu du futur... vers le casual MMO ?

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