Un bref aperçu du futur

Le jeu vidéo a longtemps été le moteur d'une course à la puissance technologique pour afficher des graphismes toujours plus impressionnants. Mais dans le même temps, la démocratisation des accès Internet conduit aussi à l'émergence d'un nouveau type de jeux en ligne, plus modestes, plus accessibles et plus axés vers le grand public...
Aujourd'hui, la donne évolue néanmoins avec l'émergence d'une nouvelle forme de moteurs 3D « High-End » dédiés aux applications en ligne et navigateurs Web. Bien loin des « jeux en Flash », on peut maintenant appliquer les recettes du jeu occasionnel dans le cadre de jeux en ligne à gros budgets, rivalisant (presque) de richesse et d'esthétisme avec les MMORPG. De quoi entrapercevoir le futur du jeu en ligne ?

La GDC est toujours l'occasion de réunir quelques uns des principaux développeurs de l'industrie mondiale du jeu vidéo. Les uns y animent des conférences très techniques, faites de formules mathématiques et d'algorithmes totalement hermétiques au commun des mortels. D'autres optent pour une approche moins terre à terre et plus imaginative de ce que pourrait être le jeu vidéo dans cinq ou dix ans (notamment dans les cycles de conférences de recherches).
En juillet dernier, pour sa conférence lors de la GDC Paris dressant un « Aperçu du futur », Servan Keondjian a opté pour un juste intermédiaire : il était l'un des inventeurs des bases de DirectX 3D au début des années 90 (chez RenderMorphics, puis chez Microsoft) avant de fonder son propre studio, Qube Software. Il baigne toujours dans les calculs de rendus 3D et la modélisation procédurale, mais utilise surtout son studio pour créer des mondes (voire un peu plus) et dresser le portrait du « continuum du Web 3D », à la croisée des chemins entre jeux vidéo en ligne, espace social et diffusion de l'information.
Hasard du calendrier, la « vision du futur » de Servan Keondjian à base de Web 3D coïncide avec plusieurs annonces récentes, plus ou moins relayées, de grands acteurs du Web, des médias ou du jeu vidéo... comme Google (et son Lively), Cartoon Network (et FusionFall) ou encore Funcom et son prochain MMO pour joueurs occasionnels et non encore officiellement annoncé.

Vers une 3D normalisée : du passé à l'avenir

Servan Keondjian a consacré toute sa vie professionnelle au développement d'applications 3D. Une 3D qu'on retrouve aujourd'hui partout, tant elle permet une meilleure interaction avec un environnement informatique plus détaillé, une immersion accrue des utilisateurs, voire des univers plus réalistes, avec plus de profondeur visuelle...
Déjà il y a 20 ans, la technologie était attractive mais compliquée à manipuler et chère à développer pour la plupart des studios. Il faudra attendre les années 90 et l'émergence de nouvelles technologies pour délaisser la 2D : RenderMorphics (entre autres) offrait par exemple des solutions « middle ware » accessibles. Pour la première fois, les studios n'étaient plus tenus de concevoir leurs propres moteurs en interne. L'industrie s'est laissée séduire par ces solutions tierces et la normalisation des technologies 3D a permis leur démocratisation.
Et aujourd'hui encore, la même problématique s'applique à la « High-End 3D » que l'on trouve notamment dans les derniers jeux consoles et qui permet d'afficher les graphismes les plus réalistes du jeu vidéo actuel. Pour répondre aux exigences croissantes des joueurs, les développeurs continuent de recourir à des technologies tierces (l'Unreal Engine 3, par exemple), toujours plus poussées.

Développement du matériel

Ces solutions « middle ware » de plus en plus normalisées (tous les éditeurs ou presque utilisent les mêmes moteurs) sont d'autant plus promptes à se répandre dans l'industrie vidéo ludique (et au-delà) que le matériel informatique aussi se coule dans le moule.

Toutes les plateformes ou presque (consoles ou PC) reposent aujourd'hui sur des couples CPU / GPU (processeurs et cartes graphiques). La technologie progresse et le matériel est de plus en plus puissant, mais le modèle technologique repose sur les mêmes bases (on envisage déjà des processeurs double ou quadri core mais aussi octo, dodeca, voire des hexakaideca cores)... De quoi grandement faciliter le travail des créateurs de logiciels. De quoi démocratiser aussi les applications les plus gourmandes.
Assez naturellement, d'ici 2010, Servan Keondjian imagine une « High-End 3D omniprésente et automatique », dans tous types de programmes. Dans ce contexte, le spécialiste de la 3D imagine cette technologie sur PC, mais aussi sur consoles ou téléphones mobiles (d'autant plus à l'heure où les téléphones mobiles deviennent parfois plus puissants que certaines consoles de jeux portables). On retrouve la 3D (High-End) dans les jeux où elle est née (ou presque) mais aussi dans toutes les applications informatiques quotidiennes, dans les interfaces ou les systèmes d'exploitation (Windows Vista en pose quelques bases)... Et plus particulièrement dans la diffusion de l'information et des contenus en ligne.
La normalisation des équipements et des solutions 3D permet leur démocratisation. Pour Servan Keondjian, « le niveau de qualité graphique ne sera plus limité par la technologie, mais par les budgets artistiques ».

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