Entre « buzz » et « Eating bees »

Ou les milles et une façons de communiquer avec une communauté de joueurs

Tout au long du mois de mai (en souvenir du feu E3, qui était l'événement médiatique annuel incontournable de l'industrie vidéo ludique en matière d'annonces fracassantes ?), les éditeurs de MMORPG ont investi des moyens colossaux et/ou rivalisé d'inventivité pour annoncer leurs futurs projets. On pense au « Starcraft II » de Blizzard, révélé lors du monumental World Wide Invitational de Séoul ou au « Secret World » de Funcom dévoilé après un jeu de pistes dans lequel des milliers d'internautes se sont laissés prendre.
Hasard de calendrier, le mois de mai a également vu le dérapage puis le renvoi de Tseric et la démission de Sanya Thomas, l'un et l'autre ex-chargé(e) de communauté respectivement chez Blizzard et EA Mythic. Les deux souffre-douleurs des communautés de gamers ont rendu leur tablier, manifestement excédés par les assauts répétés des joueurs de MMO.

Mai a donc été l'occasion d'assister à un large spectre d'exemples de méthode de communication auprès des communautés de joueurs (parfois redoutablement efficaces, parfois un peu moins), que ce soit sous l'angle des joueurs, des éditeurs ou de responsables de communauté libres de ne plus mâcher leurs mots.

C'est l'occasion pour nous, de nous délecter des rapports d'amour et de haine pouvant exister entre joueurs et éditeurs de MMORPG et de (tenter de) décrypter quelques uns des nouveaux usages en matière de communication aux communautés.

Des communautés virtuelles incontournables

Depuis le milieu des années 90, la démocratisation (relative) d'Internet a révolutionné les usages vidéo ludiques tant pour les joueurs que les éditeurs. Le « jeu en ligne » sous toutes ses formes (depuis le FPS jusqu'au MMORPG passant par les « jeux multijoueurs occasionnels ») a conduit à l'apparition de nouvelles façons de jouer à plusieurs (avec un ordinateur, s'entend).


World of Warcraft


World of Warcraft

Chacun pouvait héberger ses propres parties en ligne et y inviter d'autres joueurs ou encore rejoindre un serveur pour affronter des joueurs venant des quatre coins du monde. Dans cette mouvance, au début des années 2000, de nouvelles plateformes de jeu en ligne ont émergé pour faciliter les rencontres entre internautes animés par un même engouement pour le jeu en ligne.
Leader français de ce secteur, la plateforme de GOA permettait l'organisation de parties, proposait les premiers MMORPG localisés aux internautes francophones (à commencer par la Quatrième Prophétie)... et fédérait ainsi les premières communautés virtuelles de joueurs.


La Quatrième Prophétie


World of Warcraft

Quelques années plus tard, à l'heure où le Web se veut « 2.0 » et collaboratif, les « communautés virtuelles » sont sans conteste le nouvel Eldorado de « l'Internet moderne ». Tout internaute devient potentiellement auteur de contenu en quelques clics via des forums de discussion et autres blogs. Tout un chacun partage ses créations avec le reste du monde sur les sites de partages vidéo ou s'approprie un petit bout de terrains virtuels sur MySpace (comme quelque 106 millions d'internautes à travers le monde - un chiffre gigantesque au regard des 8,5 millions de joueurs de World of Warcraft mais bien moins impressionnants dès lors qu'il est mis en perspective avec les 400 millions de joueurs de jeux vidéo recensés à travers le monde, fin 2006).
Et les « communautés virtuelles » sont plus que jamais le ciment du jeu en ligne en général et des MMORPG en particulier.

L'actualité récente montre par ailleurs la véritable « valeur » des communautés de joueurs. Google, en plus du célèbre moteur de recherches que l'on connaît, est aussi l'une des principales régies publicitaires sur Internet. Le géant américain s'attaque aujourd'hui à la publicité dans les jeux vidéo et vient de déposer une série de brevets visant à « profiler » les joueurs afin de cibler la publicité qui leur est destinée.
Les comportements collectifs ou individuels des joueurs et la capacité des régies à les analyser deviennent un enjeu majeur. En 2007, la publicité ciblée dans les jeux vidéo en ligne atteint un volume de 500 millions de dollars. D'ici 2010, la publicité in-game devrait être un marché atteignant deux milliards de dollars par an.

Par définition, les jeux « massivement multijoueurs » (MMORPG) reposent très largement sur les communautés de joueurs. Elles font « vivre » le jeu, enrichissent les mondes virtuels de leurs interactions, voire de leurs créations (comme dans Second Life, par exemple, le « metaverse » de Linden Lab), et représentent sans doute le principal attrait du genre.

Des communautés versatiles

Pour autant, loin de ce tableau idyllique, les « communautés virtuelles » (a fortiori en matière vidéo ludique) représentent aussi un risque considérable pour les éditeurs. Ce phénomène bien connu des sociologues et dont la division « Jeux vidéo et loisirs interactifs » de l'IDATE se fait régulièrement l'écho dans ses études annuelles destinées aux développeurs, n'est sans doute pas à négliger.
Ces communautés virtuelles que l'ont dit « passionnées » sont aussi particulièrement « versatiles », ont « une grande capacité à migrer » et « ont le sentiment que l'univers de jeu leur appartient ». Volontiers enthousiastes, les joueurs de MMO peuvent tout autant faire montre d'un soutien indéfectible (pour ne pas parler de « foi » dans certains cas) à l'égard d'un projet ou d'une équipe de développement, que se muer rapidement en détracteurs farouches en cas de déceptions (justifiées ou non)... Ils peuvent afficher une publicité déplorable à l'encontre d'un projet ou défaire en quelques semaines une réputation chèrement acquise avant de s'installer dans un monde virtuel où l'herbe est plus verte. Le caractère éminemment communautaire des MMO en fait des produits particulièrement sensibles aux rumeurs (fondées ou non).

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