Entre « buzz » et « Eating bees » (#3)

Est-ce réellement une méthode de promotion originale ? Sans doute pas vraiment, mais confier la promotion du titre aux fans et aux passionnés, aux éditorialistes de sites d'actualité vidéo ludique et aux animateurs de communautés en ligne, permet de faire monter la pression et l'intérêt des communautés virtuelles de joueurs tout en se tenant à bonne distance de l'action tant qu'une présence n'est pas impérativement requise... avec une grande efficacité (toute la presse a suivi pas à pas les péripéties du nouveau titre de Blizzard).
Après quoi, l'apothéose finale : la grande révélation était réservée aux spectateurs de la « World Wide Invitational » de Blizzard ayant fait le déplacement à Séoul, en Corée, bien loin des sites de fans et des communautés présentes sur Internet, cantonnés aux relais d'informations en temps réel vers les « infortunés joueurs virtuels » ayant entretenu le buzz, ce bruit médiatique, des mois durant.


Pirates des Caraïbes


Pirates des Caraïbes


Pirates des Caraïbes

Car une bonne animation IRL (« In Real Life », c'est-à-dire dans la vraie vie par opposition aux tribulations virtuelles d'Internet) reste une valeur sûre chez les éditeurs de poids. Même si l'événement ne tient pas la comparaison face aux grands shows de Blizzard, Capcom, l'un des principaux développeurs de jeux vidéo au monde mais novice en matière de jeux en ligne, organisait la promotion de son premier MMO, Monster Hunter Frontier Online, dans une chaîne de cafés coréens. Les joueurs étaient invités à venir découvrir le jeu en ligne aux côtés d'hôtesses grimées à l'image des personnages du jeu.

Même idée chez Disney, encore un géant de « l'entertainment », mais ne rivalisant pas encore avec les poids lourds du MMO. Profitant de l'incroyable couverture médiatique entourant la sortie du troisième opus de la trilogie « Pirates des Caraïbes », le groupe américain invitait les spectateurs au « El Capitan Theatre », un cinéma typique de Hollywood... à voir le film le jour de sa sortie mais aussi à essayer le MMORPG en avant-première. Là encore, les fans étaient entourés d'animateurs affichant fièrement les couleurs du jeu... un peu moins glamour qu'en Corée puisque grimés en pirates aussi hilares qu'hirsutes.

Sur le modèle des conventions des fans de séries télévisées (on se souvient par exemple des célèbres conventions « Star Trek » ayant inspiré les conventions de joueurs d'EverQuest, premier du nom), les rencontres « réelles » de joueurs de MMO existent depuis la fin des années 90. Pour autant, elles n'étaient généralement organisées qu'après les premiers grands succès commerciaux des jeux en ligne. Depuis, de nombreux éditeurs invitent ponctuellement les joueurs qui se sont découverts en ligne via leur MMORPG de prédilection à se retrouver plus « réellement » dans le cadre d'événements dédié à une marque dans le cadre de salons plus généralistes.
On s'aperçoit néanmoins que les grands éditeurs (en ayant les moyens) n'hésitent plus à convier des joueurs « réellement » qui ne se connaissent pas encore, bien avant la disponibilité d'un titre. La maturité du jeu en ligne semble autoriser aujourd'hui une communication plus directe et plus traditionnelle avec les joueurs.

Ou comment balader la communauté... pour son plus grand plaisir

Pour autant, la promotion la plus enthousiasmante de ce mois de mai 2007 incombe sans conteste à Funcom. Avec une très grande économie de moyen, mais une bonne dose d'inventivité, le développeur norvégien de MMO a réussi à embarquer dans son sillage, tous les joueurs de MMO un tant soit peu curieux.


The Secret World

Il aura suffit d'une photo énigmatique et d'un mystérieux courrier électronique pour mener les internautes dans une mystérieuse enquête. Extrêmement réactifs, les membres de l'équipe de développement de Funcom (on ignorait initialement qui se cachait derrière cette initiative) ont orchestré un jeu de pistes en plusieurs étapes et au travers de moult sites Web conduisant tous vers... « The Secret World ».


The Secret World


The Secret World

En l'espace de quelques jours, les joueurs apprenaient successivement l'existence d'un monde (virtuel) parallèle à la Terre peuplé de créatures mythiques, que d'infâmes machinations étaient ourdies depuis des siècles dans l'ombre contre l'humanité et qu'il faudrait bientôt lutter contre une inéluctable fin du monde programmée en 2012 (ça fait beaucoup pour une seule semaine).

Tordues comme on pouvait l'espérer, les différentes énigmes ont rapidement donné lieu aux spéculations les plus folles. En l'espace de quelques jours, des milliers de messages se sont échangés sur les forums du jeu entre internautes du monde entier, carte du globe en main, dictionnaire d'araméen sur les genoux, tout en gardant un oeil avisé sur les articles ésotériques de Wikipédia.

Tout en restant toujours en retrait par rapport à un scénario sur le devant de la scène, se déroulant à merveille et sans la moindre débauche de moyen (mais reposant néanmoins sur une solide réputation auprès des joueurs), Funcom aura réussi ce qui est pour beaucoup, l'un des plus originaux lancements de MMO depuis longtemps.

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