Un serveur unique pour les héberger tous

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Ainsi, comme les premières versions, cette nouvelle adaptation de la licence Neverwinter s'inspire d'un monde riche et bien connu des rôlistes : le jeu nous plonge donc au coeur de Faerûne, dans la région de la Côte des Épées et de ses hauts lieux, dont la cité de Padhiver (Neverwinter, en version originale).
Et comme dans le jeu de rôle sur table, les joueurs choisiront une race de personnage jouable (un Humain, un Elfe ou un Demi-elfe, un Drow ou un Halfelin), opteront pour une classe (Gardien défensif, Voleur fourbe, Guerrier offensif ou Mage manipulateur, et le Prêtre dévot devrait s'y ajouter), et feront progresser leur personnage au gré de niveau, débloquant progressivement des compétences et aptitudes plus ou moins spécifiques.
De quoi aborder une campagne nous menant environ un siècle après la Spell Plague (cette épidémie se répandant dans Faerûne après l'assassinat de la déesse blanche Mystra par les dieux Cyric et Shar) qui conduit le joueur à oeuvrer à la reconstruction de la cité de Padhiver. Il faudra compter avec quelques personnages emblématiques de la licence, comme Valindra Shadowmantle (croisée dans les romans de R. A. Salvatore), la principale adversaire du joueur dans la campagne de Neverwinter et dont l'une des ambitions est d'éveiller une Dracoliche avec l'aide de la cité morte-vivante de Thay.

Carte

Dans le cadre de ce « fil conducteur narratif », on le comprend, les équipes de Cryptic et Perfect World entendent exploiter la richesse de la licence, en piochant ici ou là des éléments pouvant pimenter une base scénarisée (et selon Nic van't Schip, même le très tatillon Wizard of the Coast « se montre bien plus ouvert aux évolutions qu'on ne pourrait le croire »). Les joueurs pourront donc croiser les barbares Uthgardt dans les bois de Padhiver ou encore explorer les régions de Valbise, d'Amn ou des îles Moonshae, le Cormyr, Myth Drannor ou les Vaux.
Autant de décors qui serviront de cadre à la campagne officielle du MMO d'action, mais aussi à des objectifs dynamiques, des scénarios ponctuels, instanciés ou non, devant mobiliser des groupes de joueurs et les encourager à jouer de concert et ayant pour ambition affichée de « perturber une progression normale trop linéaire ». Mais ce monde accueillera surtout des missions et scénarios indépendants et autonomes, créées par le développeur mais aussi par les joueurs.

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Dans la droite ligne des jeux de rôles sur table, les premiers Neverwinter Nights marquaient les esprits et le genre en intégrant des « éditeurs de modules » (l'éditeur Aurora), qui permettait aux architectes et maîtres de jeu virtuels de concevoir leurs propres aventures pour les partager avec les joueurs.
Si le principe était posé dès 2002, la technologie n'était pas forcément au rendez-vous et il était parfois laborieux concevoir son aventure (créer un décor était aisé, l'animer et le faire vivre parfois bien compliqué faute de maîtriser certaines bases du code) et surtout de la partager avec d'autres joueurs. Héberger son module pouvait en outre s'avérer complexe voire coûteux (combien de joueurs se sont investis dans la vie d'un module pour le voir disparaitre du jour au lendemain car son créateur cessait de payer son hébergement ?), et parmi la cohorte des créations de joueurs, il n'était pas toujours aisé de trouver les scénarios les plus aboutis. Le Neverwinter de Cryptic et Perfect World entend (évidemment) simplifier cet aspect du jeu.

Et le studio Cryptic peut se targuer d'une certaine expérience en la matière, notamment grâce à Star Trek Online. Le MMO de science-fiction intègre déjà la Foundry, cet éditeur de scénarios mis à la disposition des joueurs - et qu'ils utilisent largement (pour 700 quêtes officielles réalisées par le développeur, 60 000 missions ont été créées par les joueurs).

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Neverwinter, créatif et free-to-play

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Note moyenne : (239 évaluations | 33 critiques)
5,8 / 10 - Assez bien
Evaluation détaillée de Neverwinter
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