À ce jour, 25% des jeux distribués en accès anticipé ont été officiellement lancés

Le lancement de jeux en accès anticipé gagne en popularité tant chez les développeurs que chez les joueurs. Mais depuis mars 2013 que le modèle existe, seuls 25,42% des jeux inachevés mis en vente ont fait l'objet d'un vrai lancement commercial.

Parmi les (nombreux) modèles économiques servant aujourd'hui à financer le développement de jeux vidéo, l'accès anticipé gagne manifestement en popularité auprès des joueurs -- proposé sur Steam depuis mars 2013, l'early access permet aux plus impatients d'acheter la première mouture d'un jeu (une version alpha), encore en cours de développement et bien avant qu'il ne soit distribué en version commerciale.
Une démarche commerciale attractive sur le papier (elle permet à la fois de contribuer au financement du projet tout en impliquant davantage les joueurs dans le processus de développement), notamment pour les développeurs indépendants et qui séduit aussi de plus en plus de poids lourds du secteur, mais qui suscite aussi parfois des tensions avec les joueurs (on l'évoquait récemment) et interroge sur la mise en vente de produits inachevés, voire qui ne sortiront jamais. C'est l'objet de l'étude de l'institut EEDAR relayée par GamesIndustry : à ce jour, seuls 25% des jeux proposés en accès anticipé auraient fait l'objet d'un véritable lancement commercial.

À ce jour, 25% des jeux distribués en accès anticipé ont été officiellement lancés
En joue.

L'étude de l'institut compile des statistiques précises : depuis mars 2013, 358 jeux ont fait l'objet d'un accès anticipé et le nombre de jeux proposés ainsi sur la plateforme de Valve augmente rapidement (103 en 2013, 255 en 2014, soit une progression moyenne de 147%, là où le nombre de jeux proposés immédiatement en version commerciale sur Steam n'a augmenté que de 123% au cours de la même période).
Ces jeux en développement mis en vente ont néanmoins vocation à être terminés pour faire l'objet d'un lancement commercial -- ils sont officiellement lancés au bout de 183 jours en moyenne, soit environ six mois. Mais encore faut-il qu'ils soient effectivement lancé : selon l'étude, seuls 91 des 358 jeux proposés en early access sur Steam ont réellement fait l'objet d'un lancement commercial (soit 25,42% d'entre eux). Le chiffre parait faible.
Doit-il être pondéré par le fait que le développement d'un jeu nécessite du temps et que l'on manque encore de recul sur ce phénomène ? Sans doute. À titre d'exemple, DayZ est certainement l'un des jeux les plus emblématiques proposés en accès anticipé et son développeur revendique quelque trois années de développement avant de pouvoir le commercialiser. Et parmi les jeux officiellement distribués sous forme d'accès anticipé, certains sont parfaitement jouables et régulièrement mis à jour.
Pour autant, au regard des chiffres disponibles actuellement, l'EEDAR affine ses calculs et souligne que parmi les neuf premiers jeux proposés en accès anticipé sur Steam en mars 2013 lors du lancement de la formule, seuls trois sont aujourd'hui disponibles en version commerciale (33%).

Et l'institut de mettre les développeurs en garde : à force de proposer des accès anticipés trop tôt dans le processus de développement ou sans réflexions sérieuses sur le planning de lancement, ils s'exposent à une perte de confiance dans le modèle économique et donc à une moindre adhésion de la part des joueurs.
D'autant que l'étude souligne également que le coût des jeux en accès anticipé est souvent supérieur au prix de vente de la version finale du jeu (en moyenne, un jeu en accès anticipé est vendu 16,40$ alors que le prix moyen d'un jeu complet est de 15,59$ -- et la différence est plus notable pour les jeux de rôle : 24,24$ en accès anticipé contre 19,87$ en version complète).

Les mécanismes d'accès anticipés et autres alphas payantes sont encore très jeunes et la façon de les appréhender sera sans doute amené à évoluer au fil du temps. Pour autant, s'ils présentent manifestement de réels intérêts notamment pour mieux impliquer les joueurs, on comprend aussi que les choix des développeurs en matière de planning, de prix et surtout de lancement seront déterminants pour assurer sa pérennité.

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