Le piège des accès anticipés

DayZ fait l'objet d'un accès anticipé et les joueurs s'impatientent. Mais quand Brian Hicks rappelle ce qu'est réellement un accès anticipé (l'accès à une version alpha), les incompréhensions entre joueurs et développeurs se révèlent, tout comme « le piège » que représente ces accès pour les uns comme pour les autres.

Le piège des accès anticipés
Multijoueur

On le constate depuis déjà plusieurs mois, de plus en plus de développeurs mettent en vente des « accès anticipés », c'est-à-dire la possibilité de découvrir un jeu parfois bien avant sa sortie commerciale mais dans un état inachevé (en alpha), voire à peine jouable. Si le contrat semble clair sur le papier, force est constater que certains joueurs se montrent parfois un brin critiques à l'égard de ces « versions de développement (pas assez) jouables » ou un tantinet impatients vis-à-vis de développeurs forcément trop lents.
DayZ est l'un de ses jeux inachevés disponibles en accès anticipé et comme le jeu est particulièrement attendu, il concentre manifestement les scansions des joueurs exigeants. Sur les forums officiels, Brian Hicks (le producteur du jeu de survie) rappelle donc les bases de ce qu'est normalement un accès anticipé.

« Vous ne jouez pas à DayZ, vous jouez à une version de développement. Une version très précoce en cours de développement. DayZ compte 11 mois de développement sur ce qui pourrait s'inscrire dans un cycle de développement normal de trois ans. Je ne peux pas vous forcer à apprécier DayZ, mais je peux dire ceci :
- Définir ou juger ce qu'est DayZ sur la base d'une version si précoce du développement équivaut à juger une peinture sur la base de quelques coups de pinceaux. Mais enfin, même les peintures de Bob Ross ne ressemblent à rien après quelques minutes (jusqu'à ce qu'on comprenne ce qu'il est en train de faire).
- Et je peux vous promettre qu'aucun de vos jeux AAA favoris, au commencement du développement, ne ressemble ne serait-ce qu'un peu à sa version finale (bon, OK, sauf peut-être que certains des plus gros titres qui déploient de petites mises à jour tous les douze mois -- mais on sait tous que ce sont des cas spéciaux).
Faites une pause, et revenez en bêta, ou même pour la sortie commerciale. La période « d'accès anticipé » en cours du développement connaitra des hauts et des bas, et des très bas. C'est la nature même du développement d'un logiciel. Oui, c'est stressant ou frustrant -- pour chacun d'entre nous --, mais vous avez la possibilité de participer à l'expérience DayZ. »
En joue.

On comprend ici le « piège » de l'accès anticipé qui prend la forme d'une mise en vente (un lancement commercial, donc) mais d'un produit qui n'atteint pas les seuils de qualité normaux qu'un « client » est en droit d'attendre. L'accès anticipé vise normalement à intégrer le joueur passionné dans le processus de développement pour améliorer le jeu et mieux prendre en compte ses attentes (processus jusqu'alors réservé aux bêta, auxquelles on avait l'habitude d'accéder gratuitement), mais ce même accès anticipé, puisqu'il est payant, devient aujourd'hui un facteur de pression supplémentaire pour le développeur, d'autant plus pressé par le joueur "client" de finir son ouvrage.
Et toute l'ambiguïté des accès anticipés prend une dimension particulière dans le cas de DayZ. Manifestement, le discours de Brian Hicks visant à faire patienter les joueurs passe mal sur les forums officiels : le cycle de développement de trois ans évoqué par le producteur apparait comme une éternité et les joueurs le pressent de s'expliquer. Il répond.

« Je suis toujours prudent dans mes déclaration -- un cycle de développement standard de trois ans signifie qu'en temps normal, il faut trois ans pour finaliser un développement. L'accès anticipé change grandement la donne, je n'ai pas besoin de vous le dire. Nous visons toujours le lancement d'une phase de bêta d'ici la fin 2014. Vous pouvez être sûr que le point hebdomadaire vous tiendra informé à ce sujet.
Nous essayons en effet de transformer ce cycle standard de trois ans de développement en seulement deux ou deux ans et demi de développement. Ça pourrait être un objectif un peu ambitieux, mais tant que j'aurais des choses à dire sur le sujet, sachez que vous serez régulièrement tenus informés de ce qui se passe. »

Au-delà du cas particulier de DayZ (dont on note néanmoins que le bêta-test est toujours prévu dans les prochains mois), on comprend le piège que sont devenus les accès anticipés aujourd'hui. Ils ne sont plus perçus comme un soutien au développeur (peu ou prou une forme déguisée de financement participatif), ils sont perçus comme de vraies sorties commerciales avec les exigences qu'elles suscitent -- au risque de générer une certaine incompréhension entre (certains) joueurs et (certains) développeurs, voire de doucher l'enthousiasme des joueurs les plus fervents (prêts à débourser un peu plus pour jouer un peu avant)...
Les joueurs de MMO savent tous qu'un mauvais lancement obère durablement l'exploitation d'un jeu en ligne (nombre de MMO ont fait les frais d'une mauvaise première image, peu importent les correctifs apportés ultérieurement). Les accès anticipés formalisent et assument ce qu'on considérait il y a quelques années comme un « mauvais lancement ». Une tendance qui n'est manifestement pas sans risque.

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