De l'étude des baleines : 1% de joueurs payants génèrent 32% de chiffre d'affaires

Dans un jeu free-to-play, un minorité de joueurs payants financent la pratique ludique d'une majorité de joueurs gratuits. Playnomics pose des chiffres sur l'affirmation : 2700 « baleines » financent environ 90% d'un jeu joué par 1,7 millions joueurs.

De l'étude des baleines : 1% de joueurs payants génèrent 32% de chiffre d'affaires

On connait le schéma économique du free-to-play : une grande majorité de joueurs jouent gratuitement et plutôt occasionnellement, grâce à une minorité de joueurs très investis qui dépensent parfois beaucoup dans les boutiques du jeu. En référence aux gros joueurs de casinos, les gros joueurs (très dépensiers) de jeux free-to-play sont qualifiés de « baleines » et sont l'objet de la dernière étude en date de Playnomics - spécialisé dans le marketing (orientant un brin le résultat de ses recherches ?) et l'étude des pratiques ludiques et économiques des joueurs, sur la base de données collectées (nous dit-on) auprès de 300 exploitants de jeux.

Dans le cadre de son étude, Playnomics a compilé les habitudes de 50 millions de joueurs actifs au cours du premier trimestre 2013 (on ignore sur quels jeux, mais globalement des jeux sociaux) et étudié plus particulièrement les comportements de 1,7 millions d'entre eux au cours de deux semaines. Au cours de ces deux semaines, quelque 13 454 joueurs (sur 1,7 millions, donc) ont utilisé au moins une fois les boutiques d'objets de ces jeux (soit environ 0,77% des utilisateurs) et c'est le comportement de ces joueurs payant que Playnomics détaille dans son étude.
Il apparait notamment qu'ils ont dépensé en moyenne pour 43,87 dollars d'objets virtuels (dans le cadre de dépenses allant de 0,07 centimes à 7400 dollars), pour une dépense médiane de 3,50 dollars (on compte autant de joueurs à avoir dépensé "plus" que de joueurs à avoir dépensé "moins" de 3,50 dollars). Pour affiner encore ces statistiques, 10% des joueurs les moins dépensiers ont consacré un budget moyen de 0,63 dollars à leur loisir quand les 10% les plus dépensiers ont investi en moyenne 85,3 dollars dans leur jeu. Même parmi les joueurs payant, on prend ici la mesure des disparités de comportements face à l'achat.
Pour aller plus loin, Playnomics détaille surtout le comportement du 1% des joueurs les plus dépensiers, (regroupant donc 134 « baleines » sur les 13454 joueurs payants étudiés). Dans cet échantillon qui se veut représentatif, les baleines ont déboursé en moyenne 1 439 dollars au cours des deux semaines (pour des sommes oscillant entre 692 dollars pour le joueur plus raisonnable et 7400 dollars pour le plus flambeur), pour une dépense médiane de 1 047 dollars. Parmi les baleines, les 10% les plus modestes ont par ailleurs dépensé en moyenne 740,58 dollars durant la période quand les 10% les plus dépensières ont investi en moyenne 2588 dollars.

Des sommes sont difficilement concevables au regard du contexte (un jeu « gratuit » sur une période de seulement deux semaines), mais qui s'avèrent significatives des méthodes de financements des titres gratuits.
À en croire Playnomics, les 13 454 joueurs payants étudiés ici ont dépensés un total de 590 239 dollars. En d'autres termes, le 1% des joueurs les plus dépensiers (ayant déboursé 192 874 dollars en deux semaines) représentent donc 32,68% du chiffre d'affaires d'un exploitant. Et lorsqu'on étudie l'échantillon du top 20% des joueurs payant (ayant dépensé 534 148 dollars), le chiffre monte à 90,5% du chiffre d'affaires des exploitants. En d'autres termes, un peu moins de 2700 joueurs payants financent 90% d'un titre joué par 1,7 millions de joueurs. On comprend la tentation du pay-to-win.

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