WGC 12 - L'avenir de la monétisation du jeu en ligne appartient au mobile

La monétisation des jeux en ligne (avec ses microtransactions et abonnements) inspire toute l'industrie culturel. Mais selon Cyril Zimmerman, l'avenir appartient aux micro-abonnements contractés via son mobile.

WGC 12 - L'avenir de la monétisation du jeu en ligne appartient au mobile

Aujourd'hui, quelques-uns des principaux acteurs de l'industrie du jeu web se sont donnés rendez-vous à la Gaîté Lyrique, à Paris, pour l'édition 2012 de la Web Game Conference 2012. Comem chaque année, l'événement est l'occasion de partager expérience et nouvelles pratiques autour des Web games (dont on sait qu'ils ont le vent en poupe), de leur contenu, leur gestion mais surtout de leur économie et de leur monétisation.

Et la question d'importance car si l'on en croit Cyril Zimmerman, CEO de Hi-Media (spécialiste de la monétisation de contenu en ligne), le jeu en ligne est précurseur en la matière. Les modèles économiques, méthodes et technologies imaginées initialement pour les jeux en ligne depuis 15 ans (essentiellement liées à l'abonnement et aux microtransactions) s'exportent aujourd'hui de plus en plus dans d'autres domaines culturels en quête de financements (l'information en ligne, la musique en ligne, le cinéma à la demande, etc.).
Sans surprise, le micro-paiement a les faveurs de Hi Media (10 millions de transactions de quelques euros enregistrées chaque mois). C'est bien connu, le modèle permet aux joueurs (aux internautes) de tester le contenu avant de s'engager financièrement. Une approche nécessaire aujourd'hui dans la mesure où selon Cyril Zimmerman le marché du jeu en ligne est encore loin d'être mature (là où a contrario, d'aucuns l'imaginent déjà saturé) et que nombreux joueurs sont encore à conquérir en Occident mais aussi en Amérique latine et surtout au Moyen-Orient (un marché de 300 millions d'individus, parlant tous la même langue, ayant la même culture, très dynamiques, férus de nouvelles technologies et qui s'équipent de plus en plus). Cyril Zimmerman y voit un « avenir considérable pour le micro paiement ».

Pour autant, on retiendra peut-être plus encore que selon lui, l'avenir appartient sans doute plus aux méthodes de paiements via mobiles. Les smartphones permettent évidemment de gérer des micro-transactions, mais ont aussi l'avantage de faciliter les paiements et surtout de conduire à l'abonnement. Selon ses études, les joueurs sont facilement enclins à contracter des abonnements à bas coût (de l'ordre de quatre dollars par semaines ou dix dollars par mois) et restent surtout abonnés durablement (plus de 50% des abonnés mobiles le restent au-delà 10 semaines d'abonnement).
Et les outils ont été développés pour porter ces méthodes de monétisation, comme notamment HiPay, sorte de PayPal mais dédié aux micro-paiements portant sur des produits numériques. De nouvelles habitudes d'achats se développent pour l'utilisateur et au sein de l'industrie. Dans la foulée des Web MMO (aujourd'hui tous distribués en free-to-play ou presque) qu'on nous promet de plus en plus ambitieux et aboutis, on pourrait imaginer aussi un financement au travers de micro-abonnements.

Et de préciser que la méthode vaut pour le jeu mais aussi bien au-delà : la « ludification » des contenus en ligne (cette tendance visant à injecter des fonctionnalités ludiques dans tout type de contenu) ouvre aussi de nouvelles possibilités de monétisations inspirées des jeux (si attrayant puisqu'ils parviennent à transformer des joueurs gratuits en joueurs payants) mais adaptée à tous types de médias, que ce soit l'information, la musique ou encore la vidéo. Mais encore faut-il que ce soit fait correctement : en 2010, la « carte musique » devait soutenir le développement de la consommation légale de musique grâce aux micro-paiements (une carte physique achetée dans le commerce pour quelques euros et permettant d'acquérir de la musique en ligne). Le caractère « physique » de la carte était mieux appréhendé par les politiques... mais manifestement pas par les internautes puisque le produit a fait un flop. Selon Cyril Zimmerman, sans doute aurait-il mieux valu s'appuyer sur les outils pleinement numériques qui ont fait leur preuve.


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