Selon Bill Roper, viser 11 millions d'abonnés n'a pas de sens

Du haut de son statut de vétéran de l’industrie du jeu en ligne, Bill Roper (le papa de Diablo) revient la genèse de World of Warcraft. D’un malentendu au succès commercial.

Dans un long entretien accordé à Gamasutra, Bill Roper revient sur sa carrière et sa vision du marché actuel du jeu en ligne... Aujourd’hui producteur de Champions Online, Bill Roper est surtout connu pour son parcours chez Blizzard (Blizzard North à l’époque où il signait la série des Diablo).
Avec Gamasutra, il partage ses souvenirs (qui peuvent sans doute surprendre) de la genèse du développement de World of Warcraft.

« [...] Je me souviens clairement, concernant World of Warcraft, d’une réunion au cours de laquelle nous avions abordés la durée du développement et tout ce que nous disions était : "Vous savez, nous allons devoir attirer un million d’utilisateurs. Nous n’amortirons jamais l’investissement".
C’était un investissement énorme. Et je pense qu’il s’explique par le fait que nous avions développé un MMO de la même façon que nous faisions nos jeux multijoueurs. C’était un jeu d’une tout autre envergure, mais nous l’avons abordé comme nous abordions les autres. Nous n’avions pas les outils adaptés.
[...]
Et c’est fou d’y repenser aujourd’hui, mais quand WoW était sur le point de sortir, le plus gros MMO américain - voire occidental - était EverQuest. Etje pense qu’ils ont culminé à environ 345 000 abonnés. Nous en parlions, car à cause de nos méthodes de développement, nous nous disions "Mon dieu, nous devons en obtenir le triple". »

Et Roper poursuit. Selon lui, le succès commercial de World of Warcraft a biaisé le marché des MMO. « Oh, un grand MMO ? C’est 11 millions de joueurs ! ». « Non, il n’y en a qu’un à l’avoir fait. Personne d’autres en occident n’a fait de même. [...] Il est totalement ridicule d’essayer de rivaliser avec ses chiffres ».
Chaque titre pour son public et avec une audience adaptée. « Prenez un jeu comme Puzzle Pirates, par exemple [...], ils fonctionnent parfaitement bien avec 30 000 ou 40 000 joueurs ».
Dans les semaines à venir, nous pourrons examiner où se positionne son prochain titre, Champions Online, qui ne vise manifestement pas « les 11 millions d’utilisateurs », mais selon Roper, peut compter sur « la popularité croissante du genre "Super héros" notamment grâce à la sortie de nombreux films sur le sujet ».

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