Selon Bill Roper, viser 11 millions d'abonnés n'a pas de sens
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Dans un long entretien accordé à Gamasutra, Bill Roper revient sur sa carrière et sa vision du marché actuel du jeu en ligne... Aujourd’hui producteur de Champions Online, Bill Roper est surtout connu pour son parcours chez Blizzard (Blizzard North à l’époque où il signait la série des Diablo).
Avec Gamasutra, il partage ses souvenirs (qui peuvent sans doute surprendre) de la genèse du développement de World of Warcraft.
« [...] Je me souviens clairement, concernant World of Warcraft, d’une réunion au cours de laquelle nous avions abordés la durée du développement et tout ce que nous disions était : "Vous savez, nous allons devoir attirer un million d’utilisateurs. Nous n’amortirons jamais l’investissement".
C’était un investissement énorme. Et je pense qu’il s’explique par le fait que nous avions développé un MMO de la même façon que nous faisions nos jeux multijoueurs. C’était un jeu d’une tout autre envergure, mais nous l’avons abordé comme nous abordions les autres. Nous n’avions pas les outils adaptés.
[...]
Et c’est fou d’y repenser aujourd’hui, mais quand WOW était sur le point de sortir, le plus gros MMO américain - voire occidental - était EverQuest. Etje pense qu’ils ont culminé à environ 345 000 abonnés. Nous en parlions, car à cause de nos méthodes de développement, nous nous disions "Mon dieu, nous devons en obtenir le triple". »
Et Roper poursuit. Selon lui, le succès commercial de World of Warcraft a biaisé le marché des MMO. « Oh, un grand MMO ? C’est 11 millions de joueurs ! ». « Non, il n’y en a qu’un à l’avoir fait. Personne d’autres en occident n’a fait de même. [...] Il est totalement ridicule d’essayer de rivaliser avec ses chiffres ».
Chaque titre pour son public et avec une audience adaptée. « Prenez un jeu comme Puzzle Pirates, par exemple [...], ils fonctionnent parfaitement bien avec 30 000 ou 40 000 joueurs ».
Dans les semaines à venir, nous pourrons examiner où se positionne son prochain titre, Champions Online, qui ne vise manifestement pas « les 11 millions d’utilisateurs », mais selon Roper, peut compter sur « la popularité croissante du genre "Super héros" notamment grâce à la sortie de nombreux films sur le sujet ».
Vos réactions
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julien561
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Le 18/5/2009 à 17:39:28
Ha ouuais...ben on espère tous que tu te fera le maximum de pognon mec...c'est sur!
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allensan
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Le 18/5/2009 à 17:46:50
vision réaliste des choses.Bill roper cette fois est avec des personnes qui ont les pieds sur terre. A l'époque de Hellgate c'était une obligation de contrat avec namco , l'abonnement mensuel ( chose que lui à la base ne voulait pas mais s'y ai plier avec le peu de succes qu'on lui connait). Maintenant voyant cryptic , je pense qu'ils ciblent 250 000 joueurs pas plus ni moin. 250 000 étant le nombre de joueur a l'apogée de COH. |
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puchiko
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Le 18/5/2009 à 17:58:24
Champions Online ayant été reporté à septembre il reste du temps avant de découvrir quel audience il vise.
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Paerindal
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Le 18/5/2009 à 18:41:22
Voila de sages paroles de la part de Bill Roper.Avant le succès de WoW il n'était nullement obligé à un éditeur d'écouler 11 millions de jeux pour rentabiliser. Selon certains aujourd'hui si un nouveau mmo n'a pas pour objectif d'avoir un succès équivalent c'est qu'il est déja raté et que son studio va couler et j'en passe des pires et des meilleurs (même s'il écoule un million de jeux).
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karismo
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Le 18/5/2009 à 18:54:41
Le problème ce n'est pas que certains éditeurs pensent que 11 millions d'abonnés soit indispensable pour qu'un jeu soit rentable, le véritable problème c'est que les jeux dernièrement sortis n'ont même pas été capables de fidéliser au moins 500K d'abonnés ce qu'a pratiquement réussi à faire Everquest sorti en 1999.
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