Le marché du jeu en ligne coréen

Pearl Research s'intéresse au marché du jeu en ligne en Corée. Un marché évalué à 1,7 milliards de dollars en 2009, porté par le développement du jeu occasionnel et les micro transactions.

Dans sa dernière étude, l'institut Pearl Research s'est intéressé au marché du jeu en ligne en Corée du Sud, souvent considérée comme la patrie du jeu vidéo et parfois précurseur des usages du secteur à travers le monde.

On apprend notamment dans le communiqué vantant le fruit de ces recherches, que le marché sud-coréen du jeu en ligne devrait représenter la bagatelle de 1,7 milliards de dollars en 2009, porté par une forte progression du jeu occasionnel, défini comme étant « gratuit, facile à prendre à main et jouable au travers de courtes sessions de jeu de moins de 10 minutes ».
Outre la culture sud-coréenne très portée sur le jeu, cet engouement s'explique entre autres par des infrastructures très présentes (80% des habitants sont connectés à Internet) et une stratégie efficace consistant à réunir les jeux (MMO, jeux occasionnels, etc.) via des portails attirant entre 500 000 et un million de visiteurs par jour. Plus de 10 millions de Coréens adultes joueraient ainsi quotidiennement via ces portails.

Les éditeurs coréens ont également su imposer un modèle économique, à base de micro transactions (achats d'objets virtuels). Si l'on en croit Pearl Research, avec 67% des 20-30 ans qui achètent en ligne, les Sud-coréens sont les joueurs recourant le plus à ce type de pratiques.

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