Le marché du jeu en ligne coréen
Dernières actualités généralistes 
- Edition de juillet 2009 de la Lettre de JeuxOnLine (2/07/09)
- La Chine régule la commercialisation d'objets virtuels (2/07/09)
- Lancement de notre section Final Fantasy XIV (30/06/09)
- Level-Up Jobs ouvre ses portes (25/06/09)
- La Chine protège ses joueurs (18/06/09)
- PEGI prend des couleurs et s'invite en Angleterre (18/06/09)
- Le jeu en ligne représente un quart de l'industrie mondiale du jeu (15/06/09)
- Grande solde sur les MMORPG sur Steam (13/06/09)
- Quand le MMO fait son cinéma (9/06/09)
- Edition de juin 2009 de la Lettre de JeuxOnLine (2/06/09)
Dans sa dernière étude, l'institut Pearl Research s'est intéressé au marché du jeu en ligne en Corée du Sud, souvent considérée comme la patrie du jeu vidéo et parfois précurseur des usages du secteur à travers le monde.
On apprend notamment dans le communiqué vantant le fruit de ces recherches, que le marché sud-coréen du jeu en ligne devrait représenter la bagatelle de 1,7 milliards de dollars en 2009, porté par une forte progression du jeu occasionnel, défini comme étant « gratuit, facile à prendre à main et jouable au travers de courtes sessions de jeu de moins de 10 minutes ».
Outre la culture sud-coréenne très portée sur le jeu, cet engouement s'explique entre autres par des infrastructures très présentes (80% des habitants sont connectés à Internet) et une stratégie efficace consistant à réunir les jeux (MMO, jeux occasionnels, etc.) via des portails attirant entre 500 000 et un million de visiteurs par jour. Plus de 10 millions de Coréens adultes joueraient ainsi quotidiennement via ces portails.
Les éditeurs coréens ont également su imposer un modèle économique, à base de micro transactions (achats d'objets virtuels). Si l'on en croit Pearl Research, avec 67% des 20-30 ans qui achètent en ligne, les Sud-coréens sont les joueurs recourant le plus à ce type de pratiques.

Aucune réaction