« Il faut réinventer le MMO »

« Il faut réinventer le MMO », c'est en tout cas le leitmotiv de John Smedley. Après avoir inventé le MMOG moderne avec EverQuest, il entend réinventer le genre et dépasser le modèle « kill / stuff ».

Le meilleur moyen d'envisager l'avenir consiste souvent à examiner le passé. C'est ce que fait John Smedley, président de Sony Online Entertainment, dont les propos sont rapportés par MSNBC.
En 1999, SOE était à l'origine du premier grand succès de l'industrie du MMORPG avec EverQuest. Neuf ans plus tard, le modèle d'EverQuest s'est imposé à la plupart de développeurs. Et si le CEO de Sony se dit admiratif du travail de Blizzard, il considère aussi que World of Warcraft n'est pas grand-chose d'autre qu'un EverQuest un peu plus gros, un peu mieux finalisé, avec un peu plus de moyens. Et ce modèle est aujourd'hui dépassé.

Pour l'avenir, John Smedley entend manifestement à nouveau « réinventer le MMO » avec The Agency et FreeRealms. Le premier vise les joueurs de FPS et les adeptes des consoles (un « énorme marché »). Le second s'adresse à un public jeune et féminin (un public trop longtemps délaissé, d'après Smedley).
Le modèle économique de The Agency, qui coûtera entre 50 et 75 millions de dollars, n'est pas encore arrêté. Mais FreeRealms (qui coûte entre 20 et 30 millions) sera distribué gratuitement pour encore augmenter son audience et taquiner le succès populaire de WoW, que Smedley considère à portée.

« [...] RuneScape, par exemple, a plus de joueurs actif [que WOW], 11 millions de joueurs actifs. Et il y a plein de jeux en Asie, qui sont aussi gros. [...] Il y a de nombreuses niches que World of Warcraft ne touchent pas. »

Et quand on l'interroge sur ce « modèle économique d'avenir » et le risque de la gratuité dans le cadre d'un jeu qui s'adresse à un public jeune (n'ayant pas de carte de crédit), il rappelle que sur les 11 millions de joueurs « gratuits » de Runescape, plus d'un million achètent régulièrement des objets virtuels.
Mais les jeunes ont toujours besoin de la carte de crédit de leurs parents pour acheter un objet. « Absolument », mais pour Smedley, les parents sont déjà impliqués dans le jeu en gérant le contrôle parental et la sécurité de leurs enfants en ligne... Ils géreront aussi les finances virtuelles de leurs enfants. On sait qu'ils sont les principaux supports de consommation.

Source : http://www.msnbc.msn.com/id/24735969/

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