La mort des mondes

Après Tabula ou Shadowbane, c’est au tour de The Matrix Online de voir ses serveurs fermer définitivement. Et cette disparition interpelle à double titre. D’abord parce qu’une licence de poids ne suffit plus à assurer le succès commercial. Ensuite parce que la mort d’un MMO équivaut à mettre un monde à mort, avec la vie communautaire qu’il accueillait...

On a longtemps considéré que les MMO étaient immortels... Et pour cause, les « grands anciens », sont toujours bien présents et manifestement pas prêts de rendre les armes. Encore récemment, EverQuest premier du nom fêtait ses dix ans d’existence. Malgré son grand âge, malgré la sortie d’un EverQuest II (il y a déjà cinq ans !), il y a toujours des joueurs prêts à payer un abonnement mensuel pour partir à la conquête de la première version de Norrath. Idem pour Ultima Online malgré ses graphismes d’un autre temps et des pratiques tout aussi antédiluviennes à l’heure où (tous ?) les MMO sont très largement localisés, les gameplay très aseptisés - pour ne plus laisser de places aux « griefers » qui font fuir les abonnés...

Mais les MMO ne sont pas immortels. Tabula Rasa l’a montré il y a quelques mois. Malgré la signature prestigieuse de Richard Garriott (qui a imaginé le gameplay du jeu de science-fiction, spécialement pour séduire autant l’Asie que l’Occident), les serveurs ont été définitivement fermés le 29 février dernier. Et quelques semaines plus tard (début mai), Shadowbane, le MMO de la vieille école mettait à son tour la clef sous la porte, définitivement. Dans quelques jours, le 31 juillet prochain, les joueurs assisteront à la mise à mort de The Matrix Online.
Si l’on peut comprendre la fermeture de Shadowbane (le jeu n’a jamais réellement rencontré son public, malgré un gameplay très ciblé), celle de la Matrice a de quoi marquer les esprits. D’abord parce que Matrix est une licence de poids au coeur de la « culture geek » et qu’elle n’aura manifestement pas suffit à assurer la pérennité du titre. Ensuite parce que l’estocade vient de Sony Online Entertainment.

Vers un nouvel ordre des mondes - virtuels ?

Même si SOE est une société que, traditionnellement, les « joueurs de MMO adorent détester », force est de constater qu’elle a toujours maintenu ses jeux ouverts contre vents et à marées, quitte parfois même à reprendre des titres économiquement en perdition (de Vanguard à Pirates of the Burning Sea). Et en cela, SOE se distingue de nombreux autres géants du secteur (Microsoft, NCsoft, Blizzard), faisant infiniment moins de sentiment et préférant souvent saborder leurs jeux en cours de développement (voire déjà lancés), quand bien même ils étaient attendus par les joueurs... Et paradoxalement, ces développeurs sont souvent infiniment plus populaires que SOE, mais c'est un autre débat.

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En fermant The Matrix Online, SOE (« LE » développeur historique de MMO en Occident) est à son tour rattrapé par certaines réalités économiques (SOE vient de licencier 5% de ses effectifs, soit 41 salariés) : un jeu massivement multijoueur non rentable passe à la trappe. Et tant pis pour les joueurs. Un monde (virtuel) s’effondre.
Un monde s’effondre d’autant plus qu’il met en lumière une pratique que l’on n’envisageait peut-être pas il y a encore quelques années. Malgré les investissements colossaux qu’imposent les MMO, malgré le poids des licences, malgré une rentabilité qui se calcule dans le temps (et parfois sur plusieurs années), une société en (relativement) bonne santé financière peut détruire un monde...
On ne se leurrera pas - malgré les discours tenus lors de la Fan Faire 2009 en juin dernier, voulant que SOE et ses joueurs « appartiennent à la même grande famille ». Sony ne préserve pas ses jeux par bonté d’âme ou pour les joueurs. Sony suit sa stratégie de diversification initiée il y a quelques années : bien loin d’EverQuest, l’unique « blockbuster » de la fin des années 90 / début des années 2000, SOE opte aujourd’hui pour l’exploitation d’une myriade de titres, plus modestes et plus divers, pour toucher un public vaste et varié.

Pour autant et malgré cette stratégie, il n’est certainement pas anodin de constater qu’à l’heure où SOE annonce la fermeture définitive de The Matrix Online, le même Sony annonce des résultats tonitruants pour FreeRealms. Prenant le contre-pied du gros de la production MMO de ces dernières années, Free Realms adopte un gameplay simple et original, aux antipodes des habitudes des joueurs traditionnels de MMO. Quand un groupe de gobelins attaque un village ou dévaste une fête d’anniversaire, le joueur peut prendre les armes et monter à l’assaut... Il peut tout autant se changer en ogre pour effrayer et chasser les trublions ou se mettre aux fourneaux et préparer des gâteaux pour aider à réparer les dégâts. Et cette approche semble payante puisque depuis son lancement le 28 avril dernier, FreeRealms aurait déjà séduit quelque quatre millions d’inscrits début juillet, pour cinq millions attendus d’ici la fin du mois.
Manifestement, aujourd’hui, un gameplay pacifique et souriant s’adressant au grand public rapporte infiniment plus qu’une licence colossale ou une signature prestigieuse au bas d’un MMO pour « core gamers ». Un monde s’effondre.

Sauver le monde ?

Mais au-delà des réalités économiques et des (r)évolutions de marché, la mort des mondes virtuels impacte surtout les joueurs qui les faisaient vivre. Si un MMO n’est pas un espace tout fait tangible, il est sans doute un peu plus qu’un simple monde imaginaire... Les émotions ressenties par les joueurs sont bien réelles, tout comme leurs interactions ou leurs souvenirs. De même, les mondes virtuels sont de véritables créations, avec leur esthétisme propre, marquées de l’empreinte de leurs créateurs.
Et sur le coup d’une simple décision commerciale ou d’opportunité, ces théâtres numériques (voire ces formes un peu à part - quoique ? - de patrimoines culturels) peuvent disparaître à jamais et ne plus être accessibles pour personne.

Oeuvre de Kean Kelly
Oeuvre de Kean Kelly

Au même titre que le patrimoine réel (qu’il soit historique, naturel, etc.) protégé par l’UNESCO, par exemple, les créations des mondes virtuels ne mériteraient-elles pas également d’être préservées ? Si la question peut sembler saugrenue de prime abord, elle interpellait Mario Gerosa, architecte, auteur et spécialiste de l’étude des lieux et bâtiments imaginaires dans la littérature ou au cinéma (de Grimm à Tolkien, en passant par Kafka ou Proust et son Grand Hôtel de Balbec, inventé de toute pièce pour La recherche du Temps Perdu).

Oeuvre de Joshua Morane - Second Life
Oeuvre de Joshua Morane - Second Life
Sensible à l’esthétisme, mais surtout à la vie communautaire des mondes numériques, Mario Gerosa est à l’origine de plusieurs expositions interactives sur les mondes virtuels (début 2009, les 150 exposants de “Visions, Voyages and Discoveries” ont par exemple attiré plus de 300 000 visiteurs en Italie). Et depuis quelques années, il milite pour l’adoption d’une « Convention pour la protection de l’héritage architectural virtuel ».

Aussi atypique que l’initiative puisse paraître, la mort des MMOG (et des mondes qu’ils abritent) rend peut-être nécessaires de telles démarches de protection. Et si les exploitants de MMO ne le perçoivent pas (encore), peut-être appartient-il aussi aux joueurs de contribuer à la sauvegarde, voire à la pérennité de ces « cultures d’un nouveau monde », faites à la fois des espaces, des individus qui les peuplent et de leurs interactions...

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