Zoom sur Wakfu

Ankama ne fait jamais rien comme les autres. En 2003, le développeur lillois lançait Dofus sans que personne ne croit au projet et le « petit MMORPG en flash » accueille aujourd'hui quelque sept millions de joueurs à travers le monde.
Qu'en sera-t-il de Wakfu, le nouveau projet massivement multijoueur du studio ? Nous avons rencontré les équipes d'Ankama pour en apprendre un peu plus sur ce nouveau MMO qui prend le contre-pied de toutes les grandes tendances actuelles et semble multiplier les paris risqués : un monde ouvert laissé totalement aux mains des joueurs, avec son système politique et son écosystème dynamique, le tout dans une approche « cross media » mêlant MMO et série d'animation. On se gardera bien de se prononcer sur les chances de succès, mais le projet est enthousiasmant.

Il y a encore quelques années, peu sont ceux qui croyaient aux chances de réussite du studio Ankama, petite agence de communication lilloise qui se lançait dans le développement de jeux massivement multijoueurs. Quelques années plus tard, Ankama est toujours une agence de communication mais forte de ses 300 salariés, est aussi et surtout une maison d'édition (ses mangas se vendent en moyenne à 30 000 exemplaires par tomes, en plus des magasines du groupe), un studio d'animation qui signe une série animée pour France 3 ou encore un développeur de jeux manifestement heureux qui annonce des projets pour XBox, téléphones mobiles et évidemment des MMOG.
Fer de lance du studio, Dofus, le premier MMORPG d'Ankama vient de fêter ses sept millions de joueurs (dont un million d'abonnés payants) et le studio s'apprête à lancer Wakfu en fin d'année, qui nous a été présenté cette semaine dans un grand hôtel parisien. Et pour le moins, Wakfu apparaît comme un projet atypique, prenant le contre-pied de toutes les tendances actuelles.

Wakfu, ou Dofus 1000 ans plus tard

Sous la houlette de Reynald François et de Thomas Bahon, respectivement lead game designer de Wakfu et responsable de la communication chez Ankama, la présentation nous a plongé derechef sur le serveur de bêta-test du MMO, aux côtés des quelques centaines d'heureux élus qui explorent déjà le gameplay du jeu.
De prime abord, Wakfu partage des « concepts communs avec Dofus ». Comme son aîné, Wakfu repose sur un système de combats au tour par tour, affiche des graphismes en 2D ou s'appuie sur des classes et races de personnages bien connues des joueurs de Dofus.
Mais avec Wakfu, Ankama entend proposer un univers plus vivant, avec son propre écosystème dynamique, cohérent et surtout évolutif, régi par des mécanismes sociaux et politiques confiés aux joueurs.

Et pour faire fonctionner ce monde, le moteur graphique du jeu est « repris de zéro » par rapport à Dofus. L'équipe de développement ne travaille plus en flash comme pour Dofus, mais en Java. La technologie reste un gage d'accessibilité large (aux utilisateurs de PC, mais aussi à ceux de Mac et linux) et permet diverses améliorations graphiques... de la gestion de particules pour les effets de sorts, à la transparence de l'eau. Le moteur permet surtout « une richesse graphique rare en 2D », notamment en matière de personnalisation des avatars. Une fois équipé, chaque objet de l'inventaire est visible sur le personnage, qui est modélisé en 3D dans l'inventaire afin que l'on puisse l'examiner sous toutes les coutures.
« Nous voulions montrer que même en 2D, le jeu a de la gueule », souligne Thomas Bahon. On retrouve surtout « la patte » d'Ankama, ni totalement manga, ni réellement cartoon, dans un univers décalé, acidulé et pétillant. Et au-delà du parti pris graphique, Wakfu revendique les mêmes fonctionnalités que ses homologues massivement multijoueurs : l'interface graphique est par exemple totalement modulable et personnalisable. « Il a tout des grands ».

Mais si Wakfu revendique les mêmes fonctionnalités que les « grands MMO », il s'éloigne manifestement largement des tendances actuelles de la scène MMO en terme de contenu.

Wakfu, un bac à sable libertaire

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