Impressions de Peredur Skyforge lors de la bêta technique

Responsable de la section The Secret World sur JeuxOnLine, Peredur était de sortie lors du week-end de bêta technique pour partager ses impressions.

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Skyforge était ouvert durant quelques jours pour une bêta technique, avec une version alpha ne permettant pas forcément de se faire une idée correcte du jeu. La création du personnage étant absente, on choisit une des 4 apparences pré-définies et on débarque sans introduction au début d'une zone de jeu, avec un personnage qui a déjà un peu de bouteille. Toute la découverte se fera à tâtons.

Le perso est par défaut un Cryomancien, une classe offensive qui utilise une sorte de drone pour lancer des sorts de glace. La classe est sympa à voir et bien inscrite dans l'univers mélangeant SF et fantastique. J'ai directement changé de classe pour passer en paladin, classe défensive. Au final, il devrait y avoir 3 classes disponibles (la troisième orientée support) dès la création du personnage, les autres se débloquant au fil du jeu. Le principe étant de pouvoir changer à volonté de classe. Cependant, il n'y avait que deux classes disponibles pour ce test.

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Visuellement, le paladin est un guerrier muni d'une épée et d'un bouclier. Je le trouve personnellement moins bien intégré à l'univers, malgré certaines compétences utilisant l'électricité, notamment à cause du bouclier qui n'a aucune utilité : les attaques sont toutes à l'épée et les compétences défensives déployant un champs de force. Un peu plus de créativité pour réinventer la classe eut été intéressant.

Niveau combat, le jeu est très dynamique avec une visée à la souris, la possibilité de réaliser des combos avec les attaques des clics souris, demandant parfois le bon timing, la possibilité de dash d'un double tap dans une direction pour esquiver ou choisir une position plus avantageuse, des compétences situationnelles... La phase d'apprentissage n'est pas présente pour ce test. Mais je crains toutefois que la méthode de sélections des talents et compétences ne soit pas la plus efficace.

Niveau personnalisation, la création du personnage n'est pas présente. La tenue du personnage se change cependant en sélectionnant un chapeau et une tenue parmi ceux débloqués, et en sélectionnant pour chaque une couleur. Ce qui est assez pauvre par rapport à d'autres jeux récents. L'équipement ne joue donc pas sur l'apparence. Il se constitue d'abord de 4 anneaux qui influent sur les statistiques de base et qui sont communs à toutes les classes. Puis d'une arme et d'un seconde pièce qui sont propres à chaque classe, qui influent sur les dégâts et qui peuvent avoir un effet bonus comme augmenter les effets de certaines compétences. Chaque classe dispose également d'une branche parmi un arbre, l'Atlas de l'Ascension. La progression lors du test est très linéaire et propose donc très peu (voir pas) de possibilité de personnalisation. Cependant, le site officiel présente un système beaucoup plus riche. Il faudra donc attendre une version plus avancée du jeu pour vraiment pouvoir se prononcer sur les possibilités offertes.

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Cela dit, le test permettait toutefois de présenter le système de progression : en réalisant des missions, on est récompensé en Rubis de force, Émeraudes de vie ou Saphirs de connaissance qui permettront de débloquer de nouveaux noeuds de l'Atlas de n'importe quelle classe. Cependant, la classe jouée gagne également des points qui peuvent servir à compléter le coût d'un noeud de son Atlas. Ce système permet de faire disparaître le niveau du personnage. Une estimation de ses capacités est toutefois affichée via le Prestige, chiffre calculé sur l'équipement et la progression dans l'Atlas de l'ascension.

Le Prestige permet également de débloquer de nouvelles destinations de jeu. Pour le test, on démarrait dans une zone de PvE ouvert avec de nombreuses quêtes. On pouvait en partir pour rejoindre le PvP (uniquement 3v3 pour ce test, non testé) ou partir dans une instance PvE. Progresser en Prestige permettant de débloquer de nouvelles instances PvE. Les premières instances PvE sont strictement solo mais, en progressant suffisamment, on en débloque à faire en groupe. Elles consistent en une zone à traverser, ponctuée de boss, et sont faisable jusqu'à 4 fois par jour. La zone de PvE ouvert contient de nombreuses quêtes, réparties en 4 catégories. Lorsqu'on complète une catégorie de quêtes, fin souvent ponctuée d'un boss, on reçoit des récompenses supplémentaires. Les quêtes consistent essentiellement à tuer des ennemis. Le farm du PvE permet d'augmenter la difficulté, augmentant ainsi les récompenses.

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Niveau technique, le jeu est plutôt réussi graphiquement (avec cependant quelques lieux en dessous) mais souffre d'un gros problème de fuite de mémoire, obligeant à le relancer toutes les heures (et commençant à subir des freezes de plus en plus important au bout de 20-30 minutes).

Actuellement, le jeu a quelques bases intéressantes mais n'est clairement pas encore au niveau pour se lancer sur le marché. Il faudra attendre un état de développement plus avancé pour voir si il arrive à corriger ses problèmes et à améliorer les menus qui ne sont pas toujours aussi pratiques que l'on voudrait. Puis surtout voir si toutes les promesses de mécaniques qui permettront au jeu de vraiment se démarquer (Atlas, Adeptes, etc) seront implémentées correctement.

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Première prise en main de Skyforge lors de la Game Connection 2014

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Plateformes Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One
Genres Action, jeu de rôle (rpg), MMO, MMORPG, fantasy, science-fiction

Bêta ouverte 9 juillet 2015 (Amérique du Nord) (Windows)
9 juillet 2015 (Europe) (Windows)
Sortie 16 juillet 2015 (Windows)
11 avril 2017 (PlayStation 4)
10 novembre 2017 (Xbox One)
4 février 2020 (Nintendo Switch)

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Note moyenne : (99 évaluations | 0 critique)
5,8 / 10 - Assez bien

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