Jason Yeh nous parle d'eSport dans League of Legends

Dans le cadre de l'édition 2014 de la gamescom, JeuxOnLine a rencontré l'homme qui se cache, dans l'ombre, derrière le développement du sport électronique de League of Legends en Europe, Jason Yeh. Évolution de la LCS, aide au développement des équipes challenger et philosophie du studio Riot Games quant au contenu compétitif du MOBA : le directeur en charge de l'eSport en Europe se livre sans fard.

Cette année, le studio Riot Games a changé ses habitudes. Un stand un peu moins design, un peu moins clinquant, mais bien plus grand et plus silencieux. L'idéal pour mener à bien de bonnes interviews. Après moult salutations aux différentes têtes connues sur le stand, on ouvre une porte qui révèle la personne que nous sommes sensés rencontrer : Jason Yeh, le grand manitou européen de l'eSport de League of Legend chez Riot Games (notre 'Magus' à nous).
Un entretien sans langue de bois, droit au but, qui donne un aperçu de ce qui nous attend dans les prochains mois au sein du MOBA.

Tournoi League of Legends - gamescom 2014

League of Legends est malgré tout un jeu déjà d’un certain âge, qui était présenté pour la première fois ou presque à la presse en 2008. Il a fait son chemin, il a su surmonter les obstacles et continuer à aller de l’avant jusqu'à devenir un véritable moteur pour la scène eSport. Où voulez-vous emmener le jeu ?

League of Legends n’est vraiment que la partie émergée de l’iceberg. Le jeu vient de loin, certes, mais il ira encore plus loin, nous ferons tout pour ça.

Pour la LCS Europe, par exemple, nous avons dans un premier temps collaboré avec les équipes de l’ESL pour lancer le projet. Nous avons utilisé leurs ressources et leurs locaux. Puis nous avons acquis notre propre studio tout en continuant à faire appel aux techniciens de l’ESL. Maintenant, nous opérons en toute autonomie et nous pouvons voler de nos propres ailes.

Notre objectif est de parvenir à créer autour du jeu un écosystème durable, qui lui permettra de se développer pendant des années encore. On veut s’assurer que les joueurs pro ou aspirants pro puissent vivre de leur activité en jeu.

Pour cela, il faut qu’ils aient des structures aussi proches d’eux que possible, pour les encadrer et leur permettre d’atteindre des sommets. Riot se développe donc à leur contact direct.

Tant qu’il y aura de la compétition, le jeu vivra. Pour que la compétition reste vivante et saine, il faut s’assurer que de nouvelles équipes puissent se faire leur place sur le devant de la scène, pour menacer des équipes qui sont parfois en place depuis fort longtemps et les pousser à faire les changements nécessaires. Après tout, plus d’équipes, plus de compétitions ; plus de compétitions, plus de show ; plus de show, plus de spectateurs ; plus de spectateurs, plus de joueurs...

Après, il nous reste à faire en sorte que les équipes émergentes deviennent pérennes et ne soient pas de simples étoiles filantes dans le paysage de League of Legends. Cela s’inscrit dans un processus long, qui vise à définir une stratégie toujours plus efficace, mais ce n’est pas une science exacte. Nous analysons les résultats de notre politique à la fin de chaque saison, pour en tirer les enseignements et faire en sorte d’améliorer l’expérience de chacun sur la suivante.

Beaucoup de spectateurs ou d’amateurs d’eSports ne peuvent s’empêcher de faire des comparaisons entre League of Legends et Dota 2, que ce soit du point de vue des mécaniques de jeu ou de la scène eSport. Elles ont d’ailleurs enflé dernièrement avec la tenue de The International et ses récompenses mirobolantes, qui font faire pâle figure au premier prix du Championnat du Monde qui se tiendra en Corée du Sud, à Séoul. Qu’est-ce que vous avez à répondre à ceux qui critiquent ce qu’ils considèrent comme un manque d’ambition de la part de Riot ?

C’est peut-être une bonne chose parce que ça permet de faire parler de l’eSports, mais ce n’est clairement pas une approche que je peux considérer comme pérenne. Du moins, ce n’est pas celle que nous voulons utiliser pour League of Legends. Pourquoi ? Parce que selon nous, tout miser sur un seul événement au cours de l'année ne s’inscrit pas dans une politique qui permet d’offrir des garanties, que ce soit aux joueurs ou aux équipes, pour les motiver à s’impliquer plus avant dans le jeu.

Si je peux me permettre une analogie, avec le monde du football, ça reviendrait à avoir un joueur qui se contenterait de jouer les matchs de la Ligue des Champions ou de la Coupe du Monde pour vivre. C’est quand même extrêmement risqué, puisque rien ne lui permet de prédire qu’il jouera plus de trois ou quatre matches.

Nos prix sont peut-être moins intéressants pour ce qui est du nombre de zéro, mais nous dépensons bien plus que notre récompense du Championnat du Monde tout au long de l’année pour faire en sorte que vivent des ligues de huit équipes qui s’affrontent toute l’année, un peu partout sur la planète. Nous faisons le nécessaire pour que les joueurs puissent vivre de leur activité tout au long de l’année, nous nous inscrivons dans le long terme.

Dans l’idéal, nous voulons vraiment créer une expérience amusante et stimulante pour l’ensemble des acteurs, que ça soit les organisateurs, les joueurs ou les spectateurs, une expérience dans laquelle tout le monde voudra investir son temps.

Comment envisagez-vous d’aider de nouvelles équipes à voir le jour ou à s’installer dans le paysage de votre jeu ? La Challenger Series était une première étape, mais avez-vous envisagé d’autres actions ?

Les équipes sur la pente ascendantes se verront offrir de plus en plus de ressources, que ce soit en matière d’informations pour les aider à se développer ou de possibilités pour elles d’accéder au statut pro.

Au cours des derniers mois, nous avons réalisé que la plupart de ces équipes amatrices avaient besoin de plus d’informations sur ce que ça implique d’être une équipe professionnelle, et qu’il est assez difficile pour eux de trouver cette information. Il nous appartient donc de leur fournir cette information.

Les équipes qui se sont qualifiées pour la Challenger Series ont un bon aperçu de ce que ça implique d’être professionnel, car oui, c’est une véritable profession, avec ses bons et mauvais côtés, bien plus complexe et contraignante qu’il n’y paraît pour la plupart des observateurs extérieurs.

On pourrait par exemple envisager une série d’articles baptisée ‘Path to Pro’, qui proposerait sur le site de lolesports des articles ou des vidéos ou peut-être d’autres éléments plus créatifs qui leur donneraient accès à des informations utiles pour leur développement.

Le format final reste à déterminer, mais en un mot comme en cent, nous voulons aider nos joueurs.

La LCS a connu des évolutions drastiques au cours des dernières années et n’a maintenant plus grand chose à envier aux retransmissions sportives sur les grandes chaînes de télévision. Sur quels aspects aimeriez-vous travailler dans les mois qui suivront le Championnat du Monde ?

Je le disais un peu plus tôt dans l’entretien, effectivement, la LCS, notamment en Europe, a connu de profonds changements, notamment avec le passage d’une opération dépendante de l’ESL à une production qui peut être entièrement gérée par Riot.

Les prochaines étapes... Difficile à dire, mais je pense qu’un de nos principaux axes de travail sera d’améliorer la qualité des retransmissions dans d’autres langues que l’anglais, car nous avons bien conscience qu’il y a une réelle demande, même dans des pays avec une forte tradition anglophone.

Jusqu’à présent, nous avions choisi de ne rien dire, de laisser faire, pour analyser la réaction des différents publics aux différents canaux, voir lesquels étaient les plus populaires, vérifier leurs publics... Comme vous l’évoquiez, de nombreux restreams ont vu le jour sur le marché français : nous en avons repéré deux particulièrement, Eclypsia et O’Gaming, qui ont des approches diamétralement opposées, des publics d’âge moyen différents mais qui malgré tout fédèrent de nombreux spectateurs.

Est-ce que nous établirons des règles particulières pour la saison suivante ? Des partenariats avec des streams bien précis ? Un stream unique officiel opéré par différents acteurs locaux ? Impossible à dire. Cela fera l’objet de discussions à l’inter-saison, mais je ne saurais dire quelle solution sera privilégiée à l’heure actuelle.

À la gamescom, on voit plusieurs équipes issues de différentes ligues mondiales s’affronter pour une seule et unique place pour le Championnat du Monde. De quels facteurs dépend la reconnaissance d’une ligue en tant que ligue « majeure » qui bénéficierait d'une qualification automatique ?

Pour les Championnats du Monde, nous avons identifié cinq ligues actives depuis plus longtemps que les autres ou avec une histoire plus longue sur le plan de l’eSport. Ce n’est pas un choix arbitraire : ce sont des régions où les affrontements compétitifs sur des jeux vidéo ont une histoire bien implantée ou des berceaux historiques pour League of Legends avec une grande proportion de notre population mondiale.

Les autres zones sont encore, à nos yeux, en développement : cela ne veut pas dire que nous n’accordons pas la considération qu’elles méritent à leurs communautés ou à leurs activités, loin de là. Par exemple, nous avons été ravis et particulièrement laudatifs en interne vis-à-vis du tournoi qui a eu lieu en Turquie et qui a rassemblé plus de 10 000 spectateurs. C’est exceptionnel.

Les choses sont comme elles sont, pour le moment. Il y aura peut-être des changements au cours des mois qui suivront le Championnat du Monde. Est-ce qu’on ouvrira la porte automatiquement à un autre territoire ? Peut-être. Tout dépendra du statut de la ligue locale ou des équipes en place. Là encore, tout est une question d’éco-système.

En sautant un peu du coq à l’âne mais en restant dans l’actualité : il y a peu, un député anglais proposait de pénaliser les vols commis au sein des univers virtuels que sont les MMORPG. Sur la scène professionnelle de League of Legends, on a pu voir des acteurs sanctionnés d’un point de vue sportif pour des motifs qui ont pour la plupart un pendant légal, comme par exemple des insultes à caractère raciste ou même d'ententes illicites. Si une loi venait à passer allant dans le sens de la pénalisation des propos ou actes en jeu, Riot pourrait-il poursuivre des joueurs contrevenants ?

Ca relève du réel hypothétique, car a priori, on est loin de toute mesure de ce type.

Tout ce que je peux dire, c’est qu’il y a un réel consensus des acteurs de la LCS autour des règles mises en place actuellement, qui sont propres à Riot et que la société s’efforcera de faire respecter. Nous agirons donc toujours dans le cadre du respect de ces règles et dans la mesure de nos moyens. Ces règles évolueront sans doute, mais dans quelle mesure... Difficile à dire.

Cependant, bien évidemment, nous nous efforcerons de supporter et d’aider, dans la limite de nos pouvoirs, toute enquête visant à lutter contre des activités criminelles qui pourraient concerner des joueurs.

Je me doute que vous ne pourrez pas être tout à fait franc dans votre réponse, mais je la pose quand même : est-ce que vous avez un joueur, une équipe ou un championnat que vous aimez suivre plus particulièrement qu’un autre ?

Je n’ai pas de réel favori, mais je dois dire que la Fantasy LCS a vraiment changé ma façon de regarder les matchs. Les rencontres sont vraiment plus intenses car, même si vous n’êtes fan d’aucun des joueurs ou indifférents vis-à-vis des équipes, il est possible qu’un des membres de votre escouade virtuelle joue et que vous vouliez le voir amasser un maximum de points, ou qu’un des joueurs soit votre adversaire de la semaine et que vous vouliez comparer ses performances à vos joueurs.

Ca a rendu les matchs encore plus intéressants qu’ils ne l’étaient avant, parce que chaque action peut vraiment susciter un engouement ou une tristesse bien plus importante. Parfois pour les joueurs comme pour les spectateurs, d’ailleurs !

En guise de conclusion, quel est votre meilleur souvenir de League of Legends ?

Sans aucun doute les Riot Rumble que nous organisons en interne, qui sont de formidables expériences pour créer un véritable esprit d’équipe, faire aller tout le monde de l’avant dans la bonne humeur et la preuve même qu’on peut parfois compenser le manque de niveau personnel par un travail d’équipe, puisque le joueur Bronze que je suis réussit parfois à bien se classer dans ces tournois, en atteignant le podium dans certaines éditions !

Un grand merci à Jason Yeh d'avoir répondu à nos questions ainsi qu'à Becca Roberts pour nous avoir accompagné tout au long de l'entretien. Merci aux attachés de presse délégués par Riot pour avoir rendu cet entretien possible.

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Plateformes MacOS, Windows
Genres Jeu de rôle (RPG), MOBA, stratégie, fantasy, médiéval

Bêta fermée Mars 2009
Bêta ouverte 20 octobre 2009
Sortie 27 octobre 2009

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