Les jeux en ligne de cartes à collectionner : un chiffre d'affaires de 1,3 milliards en 2015

Les jeux en ligne de cartes à collectionner (TCG) font l'objet d'un intérêt croissant des joueurs et compteraient déjà plus d'adeptes que leurs homologues physiques. D'après SuperData, HearthStone contribue à porter le genre (comme WOW portait celui des MMO en 2004).

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On le constate de façon empirique depuis maintenant plusieurs mois, les jeux en ligne de cartes à collectionner gagnent en popularité auprès des joueurs (portés notamment par le succès d'HearthStone) et dans le cadre de sa dernière étude en date, SuperData accole quelques chiffres sur ce ressenti.
D'après l'institut, ces jeux en ligne de cartes à collectionner pèseraient d'ores et déjà un chiffre d'affaires de quelque 1,3 milliards de dollars en 2015 (à mettre en perspective avec les 3,8 milliards de dollars que représentent leurs équivalents physiques, Magic en tête, dont on sait qu'ils ont toujours générés des ventes colossales grâce aux collectionneurs), surtout portés par un nombre de joueurs croissants, notamment en Asie, là où les jeux de cartes physiques continuent de s'adresser à un public de niche relativement confidentiel. Ainsi, selon SuperData, les TCG compteraient quelques 37 millions de joueurs actifs chaque mois à travers le monde (dont près de 11 millions uniquement en Asie), pour 23,2 millions d'adeptes de jeux de cartes physiques.

Chiffre d'affaires des TCG en 2015
Joueurs actifs chaque mois des TCG en 2015

Selon SuperData, les TCG numériques auraient notamment profité de l'engouement suscité par HearthStone (générant 20 millions de dollars de chiffre d'affaires mensuels selon l'institut), notamment en ouvrant la porte à des titres au gameplay (un tantinet) plus complexe que les premiers TCG reposant sur des mécaniques très sommaires (comme Rage of Bahamut, aux parties souvent très courtes et où seule la puissance des cartes déterminaient l'issu du duel, par opposition aux titres plus récents qui intègrent une dimension stratégique plus marquée).
Selon SuperData, la bascule s'est notamment opérée quand les TCG d'abord conçus pour être distribués sur PC (intégrant des mécaniques relativement plus complexes que les premiers titres du genre sur mobiles) ont été à leur tour portés sur smartphones et tablettes pour répondre à l'appétence de joueurs mobiles aussi en quête de mécaniques de jeu plus complexes. Et de mentionner à nouveau HearthStone, dont le chiffre d'affaires mensuel a grimpé de 31% lors de son portage sur smartphones (et voyant dans HearthStone sur le marché des TCG aujourd'hui le même phénomène que World of Warcraft sur le marché des MMO en 2004 : une licence populaire et des mécaniques aptes à populariser le genre permettent d'engendrer un succès commercial qui porte le genre tout entier).

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