Zoom sur la « vraie gestion physique » de Crowfall

Pour pimenter ses affrontements, Crowfall intègre une « vraie gestion physique » de l'environnement : chaque objet et chaque archétype disposent d'un poids et d'une masse spécifiques influençant sa résistance ou sa mobilité.

Zoom sur la « vraie gestion physique » de Crowfall

Bien souvent, dans les MMO, les lois de la physique sont respectées avec plus ou moins de réalisme. Certains intègrent une vraie gestion physique des interactions avec l'univers de jeu, mais les plus nombreux se contentent de simplement les simuler.
De son côté, Crowfall s'appuie techniquement sur le moteur Unity 5 qui supporte une gestion physique réaliste et le studio ArtCraft entend donc (essayer de) les exploiter pour pimenter le gameplay. C'est le sujet du dernier billet du blog officiel, qui détaille les projets du développeur en s'appuyant sur l'exemple de l'utilisation d'un grappin projeté par un personnage pour attirer un adversaire au corps à corps.

Des objets et un environnement dynamiques

Champion vs. Chevalier

On trouve des « grappins » similaire dans bon nombre de MMO. Mais à en croire Thomas "Blixtev" Blair, lead designer chez ArtCraft, le plus souvent, ils se contentent de simuler un système d'attraction (la cible est simplement « téléportée » devant l'utilisateur du grappin et une animation donne l'illusion de la capture). Le joueur n'y voit que du feu, mais un tel système ne prend généralement pas en compte l'environnement (les éventuels obstacles entre l'utilisateur et sa cible), ni les spécificités du personnage. Crowfall voudrait y remédier.
Dans Crowfall, lancer un grappin consiste à viser une cible avec le réticule et le moteur physique en calcule ensuite les conséquences : selon la vélocité du lancer, le grappin pourra transpercer un ou plusieurs objets selon leur résistance (comme des barils), déterminant la puissance d'impact et les effets sur la cible (selon son poids, elle pourra être projetée plus ou moins violemment puis attirée vers le lanceur).
Plus globalement, un objet peut donc être utilisé pour déplacer d'autres objets ou des personnages et chaque archétype est déterminé par des caractéristiques physiques qui lui sont propres (selon le développeur, un lourd centaure ou un minotaure seront évidemment plus difficiles à déplacer qu'un chevalier humain ou qu'une fée, par exemple).

Des paramètres physiques nombreux

Le studio ArtCraft espère ainsi générer des comportements inattendus de la part des joueurs (a fortiori dans un environnement destructible). Plusieurs paramètres physiques pourraient donc être intégrés au jeu.

  • Le poids des objets ou personnages qui pourra être augmenté ou diminué pour déterminer dans quelle mesure ils peuvent être ou non renversés ou déplacés ;
  • La masse (équivalent peu ou prou à un niveau de résistance à l'air) déterminant notamment le niveau d'attraction au sol d'un objet. Un personnage ayant une masse élevée aura tendance à retomber au sol plus durement et rapidement (la chute « d'une plume ou d'un bus » n'est pas gérée de la même façon par le moteur). Selon le développeur, une fée donnera donc davantage le sentiment de flotter quand un forgemaster s'écrasera bien plus brutalement. L'objectif d'ArtCraft consiste à faire en sorte que « chaque archétype suscite des sensations de jeu très différentes » ;
  • Le système de friction, enfin, correspond à la résistance des objets entre eux. Quand un objet est déjà en mouvement sur une surface donnée, la friction influence sa capacité de déplacement.
Frostweaver contre assassin

Et le développeur envisage d'autres paramètres encore à l'étude, comme par exemple un système de rebond (une boule de feu pourrait rebondir sur un bouclier pour peu qu'il soit correctement orienté), alors que certains personnages pourraient à l'inverse avoir la capacité défensive de s'exonérer de certaines lois physiques pour se protéger des assauts ennemis (charges ou projections).
Sur le papier, on imagine aisément le potentiel d'un tel mécanisme physique dans le cadre d'affrontements gérant les propriétés physiques de l'environnement et des protagonistes. Pour autant, selon ArtCraft, des tests seront évidemment nécessaires pour en vérifier concrètement la pertinence et selon l'avis des joueurs, cette gestion physique pourra être conservée en l'état, plus ou moins modifiée (en terme de paramètres ou d'effets), voire purement et simplement supprimée si les tests s'avèrent trop peu concluant. On sera donc curieux de découvrir les commentaires de premiers testeurs dès cet été.

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