La réalité virtuelle ad nauseam

La réalité virtuelle et les casques 3D sont promis à un grand avenir, mais risquent de rendre les utilisateurs nauséeux. C'est ce risque qui retarde leur commercialisation, même si l'HTC Vive semble avoir trouvé la solution.

Oculus Rift

On s'en doutait et ça s'est confirmé, cette semaine, la réalité virtuelle était au coeur de toutes les discussions de la GDC 2015. Et pour cause, on nous promet que la réalité virtuelle sera la clef de tous les contenus numériques à venir (que ce soit dans l'industrie du jeu ou du cinéma et même de la médecine ou du tourisme, entre autres) et que les casques 3D ont vocation à trouver leur place dans tous les foyers, qu'ils soient associés à un PC, une console ou un smartphone, voire pour se connecter aux réseaux sociaux.
Et de toutes évidences, l'industrie y croit puisque tous les acteurs de nouvelles technologies investissent le secteur -- Oculus VR en tête avec le soutien de Facebook (l'un des pionniers du casque 3D grand public avec l'Oculus Rift), Sony avec son Project Morpheus destiné aux utilisateurs de la PlayStation 4, mais aussi Google ou Samsung (avec son Gear VR) pour leurs plateformes mobiles respectives ou plus récemment Valve associé à HTC qui dévoilait cette semaine son casque 3D, l'HTC Vive. Et on passe sur le nombre de développeurs qui s'attèlent à la réalisation de jeux en réalité virtuelle ou de producteurs imaginant déjà des films dans lesquels on pourrait virtuellement s'immerger.

Project Morpheus

Mais si l'industrie est enthousiaste, que les utilisateurs sont au moins curieux et que la technologie est au point (en tout cas suffisamment pour que l'Oculus Rift soit distribué aux professionnels et que le Gear VR commence à être commercialisé en quantité limitée), pourquoi les casques 3D ne sont pas déjà proposés au grand public ?
John Carmack, l'un des cadres d'Oculus VR, répondait sans tergiverser cette semaine à la GDC 2015 : pour ne pas rendre les utilisateurs malades.

Ne pas prendre le risque de rendre l'utilisateur malade

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On le sait, certains programmes de réalité virtuelle, voire une simple utilisation prolongée des casques 3D, peuvent rendre l'utilisateur nauséeux. Selon John Carmack, Oculus VR a envisagé une commercialisation de masse de l'Oculus Rift, mais craignait un « scénario catastrophe » : des achats massifs du casque, des utilisateurs enthousiastes mais pris de vomissements après quelques (dizaines de) minutes d'utilisation.
Le studio avait bien envisagé d'ajouter une mention sur l'emballage (signalant un risque chez les utilisateurs sujets au mal des transports), ou de ne distribuer que des programmes « certifiés » (interdisant les simulations de grands-huit en réalité virtuelle, par exemple), mais le risque est manifestement encore trop grand et le studio n'entend pas saborder l'image -- pour l'instant plutôt positive -- de la réalité virtuelle. Fort des enjeux économiques, à commencer par l'investissement de deux milliards de dollars de Facebook, on comprend que le constructeur se montre prudent.

La réalité virtuelle est-elle condamnée, du fait d'une immersion un peu trop efficace de l'utilisateur ? Sans doute pas. L'industrie balbutiante du secteur travaille à réduire les effets nauséeux des casques 3D. Et la solution pourrait bien venir du dernier entrant en date, Valve (qui s'intéresse au sujet de très longue date.

Un casque 3D pour Gabe Newell

Casque 3D Vive

L'HTC Vive, le casque 3D de Valve conçu avec le constructeur HTC, aurait la particularité de ne pas rendre les utilisateurs malades.
Toujours durant la GDC, Gabe Newell indiquait être lui-même « le meilleur indicateur du degré de sensibilité au mal des transports ». Le président de Valve est manifestement malade en avion, en bateau, voire en voiture et il entendait donc que sa société conçoive un casque 3D qu'il puisse utiliser sans risquer de vomir son petit-déjeuner. Or, l'HTC Vive n'est pas qu'un casque 3D, mais se complète aussi de deux stations qui positionnent l'utilisateur dans l'espace grâce à des lasers. En d'autres termes, l'HTC Vive intègre un système de suivi de mouvement de l'utilisateur dans l'espace (une zone de cinq mètres sur cinq mètres), qui permet de reproduire dans le monde virtuel, les mouvements de l'utilisateur dans le monde réel. Il n'y aurait donc plus de distorsions entre les mouvements de l'utilisateur et leur perception par le cerveau, donc plus non plus de sentiment de malaise. Et manifestement, la presse présente à la GDC arrive au même constat quant au confort d'utilisateur de l'HTC Vive.

De quoi sauver la réalité virtuelle ? L'avenir le dira lors de la commercialisation de l'HTC Vive, manifestement dès novembre prochain. D'ici là, Tim Sweeney, fondateur d'Epic Games qui entend se positionner dans le développement de programmes en réalité virtuelle, estime que « sans doute, certains constructeurs lanceront les casques 3D de pas très bonne qualité qui rendront les utilisateurs malades », mais qu'il y a aujourd'hui « une telle dynamique autour de la réalité virtuelle que son développement grand public est inévitable ». C'est dit.

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