Crowfall : le Dévoreur de mondes face à des héros immortels

Comment éviter la répétitivité qu'on trouve souvent dans les MMO ? D'après le studio ArtCraft en associant le MMO Crowfall à des mondes éphémères qui naissent et meurent et que les joueurs immortels investissent le temps de campagnes successives. Revue de détails.

Crowfall : le Dévoreur de mondes face à des héros immortels

On s'en souvient, lorsque la création du studio ArtCraft a été officialisée, la première démarche de Gordon Walton et Todd Coleman avait été d'identifier « ce qui ne fonctionne pas dans les MMO actuels », promettant de rechercher des solutions permettant de corriger ces dysfonctionnements. Parmi les ratés du MMO, le duo pointait notamment du doigt le caractère non évolutif des univers de jeu : les mondes de MMO sont très statiques et reposent souvent sur des mécaniques très répétitives.
Et le développeur dévoile maintenant sa solution pour y remédier : des mondes « périssables » qui apparaissent et disparaissent (sous l'influence du Dévoreur -- the Hunger) et que les joueurs animent avant de passer au suivant. Une approche relativement atypique que Todd Coleman détaille, au travers de l'expérience acquise lors de la gestion de Shadowbane.

Pour Todd Coleman, Shadowbane était certes un MMO, avec ses composantes RPG, mais s'appuyait aussi et surtout sur des mécaniques de jeux de stratégies (peu ou prou des guildes de joueurs qui s'allient et s'affrontent pour la conquête de territoires).
Mais des mécaniques de jeu de stratégie dans un univers persistant soulève de vraies difficultés de game design, notamment parce que tôt ou tard, un joueur prendra l'ascendant sur les autres et qu'une fois une domination installée, il devient très difficile de la déloger -- toutes les velléités d'une minorité (et plus encore des nouveaux joueurs) seront rapidement écrasées. Et ce n'est pas amusant.
Raison pour laquelle les jeux de stratégie s'articulent autour de parties successives : les joueurs s'affrontent, l'un gagne (domine la carte) et la partie s'arrête en attendant la prochaine en repartant à zéro.

Comment adapter un tel système à l'univers persistant des MMO ? En imaginant des mondes « périssables » accueillant des « campagnes successives qui pourront durer une semaine, un mois, six mois ou un an » selon l'action des joueurs. Dans ce contexte, ce sont les joueurs qui sont « immortels » (persistants) et passent d'un monde à l'autre. Et le développeur anticipe les protestations : ces campagnes ne sont pas des instances, elles ont la taille d'un monde, accueillent des milliers de joueurs et sont toutes différentes pour renouveler l'intérêt de l'exploration. Elles sont juste « à durée limitée » et articulées autour des Royaumes Immortels, un monde permanent celui-là, accueillant les halls de guildes et un contenu plus social.
Plus concrètement, dans le monde de Crowfall, le Dévoreur est présenté comme une « force destructrice » qui infecte et gangrène progressivement les mondes éphémères et leur faune. Le développeur détaille les différentes phases par lesquelles passent ces mondes éphémères.

  • Phase 1 (le printemps) : le monde est noyé dans un épais brouillard de guerre et doit être exploré. Vous découvrez d'anciennes ruines, des mines abandonnés ou de vieux villages décrépis que vous pillez pour trouver des ressources et fabriquer des armes et les outils nécessaires à la construction de vos propres structures.
  • Phase 2 (l'été) : le Dévoreur commence à infecter les créatures et les ressources se raréfient. Vous devez revendiquer cette carrière de pierres et vous battre pour la conserver si vous voulez avoir suffisamment de ressources pour ériger un donjon et vous prémunir contre les attaques de vos voisins.
  • Phase 3 (l'automne) : les créatures sont de plus en plus dangereuses et agressives, les ressources deviennent un enjeu de survie et leurs transports est maintenant une entreprise périlleuse. Votre guilde doit serrer les rangs et redoubler d'efforts pour repousser l'ennemi hors de ses murs. Les escarmouches deviennent de vraies guerres de siège.
  • Phase 4 (l'hiver) : l'environnement est maintenant clairement hostile et le réconfort de moins en moins présent. Des royaumes sont puissants et leurs voisins les plus faibles se rallient à leur bannière pour profiter de leur protection, alors que des royaumes rebelles tentent de s'unir pour renverser les tyrans. La guerre totale est inévitable.
  • Phase 5 : Victoire ou défaite. Le monde est totalement corrompu et détruit dans un vaste cataclysme alors que la campagne touche à sa fin. Les héros immortels victorieux regagnent les Royaumes éternels auréolés de gloire et avec leur butin, quand les autres rentrent chez eux pour soigner leurs blessures.

Et la mécanique est renouvelée à chaque nouveau « monde éphémère » qui apparait, prêt à être conqui par des joueurs immortels. ArtCraft résume ainsi Crowfall à « des personnages persistants dans des mondes mortels ». De quoi, selon le développeur, renouveler sans cesse l'expérience de jeu (dans des mondes différents) tout en profitant de la persistance du MMO au travers des réalisations et exploits des personnages (persistants). La mécanique est atypique, mais sans doute pas dénuée d'intérêt -- suffisamment en tout cas pour qu'on soit curieux de la tester ?

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