Warhammer 40 000 Eternal Crusade, « largement piloté par les joueurs »

Warhammer 40 000 Eternal Crusade se veut « largement piloté par les joueurs » qui fixent eux-mêmes leurs objectifs stratégiques après avoir désigné leur chef parmi les plus émérites. Le développeur se contente de pimenter les affrontements.

Warhammer 40 000 Eternal Crusade, « largement piloté par les joueurs »

À l'occasion de l'E3, la semaine dernière, le studio Behaviour Interactive annonçait le développement de Warhammer 40 000 - Eternal Crusade et depuis, le développeur précise les grandes lignes du gameplay de son « MMO de guerre totale ». Dans les colonnes de Ten Ton Hammer, Miguel Caron revient notamment sur l'autonomie laissée aux joueurs.

« L'un des aspects que je déteste dans les jeux de guerre massive, c'est l'absence de vainqueur. Ça ne finit jamais vraiment. Donc, nous avons opté pour des campagnes qui dureront entre deux semaines et trois mois [aux termes desquels un vainqueur est désigné]. Et j'évoque cet intervalle de temps large, car je ne sais pas à l'avance qui gagnera une campagne et combien de temps il lui faudra pour l'emporter.
Il y a quatre races jouables différentes. Les premières seront les Dark Angel chez les Space Marines, les Iron Warriors pour le Chaos et puis les Eldar et les Orks. Et puis je contrôle les Tyranids - ils ne peuvent pas vraiment être joués par les joueurs dans la mesure où ils s'appuient plutôt sur une conscience collective.
Par exemple, si je vois une énorme population de Space Marines qui joue dans une nouvelle campagne et que manifestement, ils sont en surnombre par rapport aux autres factions au point de ravager entièrement une planète en quelques jours, il y a fort à parier que les Tyranids s'intéressent bien plus à eux. Nous n'allons pas spécialement chercher à trop contrer ce type de déséquilibres, mais suffisamment quand même pour faire en sorte qu'une campagne dure au moins ces deux semaines. »
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Et si le développeur peut donc être amené à intervenir in-game pour pimenter les affrontements, Eternal Crusade se veut d'abord un MMO ouvert et largement piloté par les joueurs.

« Quand vous débutez dans le jeu, les objectifs que vous recevez ne sont pas choisis par [l'équipe de développement], les ordres sont donnés par les autres joueurs. Nous avons trois rangs hiérarchiques : chef d'escadron [squad leader], chef de chapitre [chapter leaders] et les membres du conseil de guerre de chacune des races jouables. Il y aura évidemment des prérequis que vous devrez remplir pour devenir chef d'escadron et grimper dans la hiérarchie, mais les joueurs voteront pour élire leurs chefs.
Nous avons tout un mécanisme permettant aux joueurs de désigner leurs amis comme chef d'escadron. Et ensuite, tous les chefs d'escouades nomment l'un d'entre eux comme chef de chapitres. Et enfin, les chefs de chapitre nommeront et éliront ceux qui composeront le conseil de guerre.
Donc, quand vous commencer le jeu en tant que nouveau joueur, les objectifs qui vous sont assignés le sont par le conseil de guerre, les chefs de chapitres et d'escadron. Et si vous décidez de suivre ces objectifs, vous gagnez des bonus d'expérience. Vous n'êtes pas obligé de suivre ces objectifs, mais c'est le moyen de progresser plus vite. Mais l'objectif du jeu reste la victoire de votre faction et vous jouez pour gagner la guerre. Mais ce mécanisme est conçu pour permettre aux joueurs d'inventer le gameplay de leur faction. »

On le comprend, le jeu retient une approche globale du gameplay pour « construire » les mécanismes d'une guerre totale. Et si le développeur ne s'engage pas sur un chiffre quant au nombre de combattants réellement affichés à l'écran dans le cadre d'une campagne, il revendique néanmoins des affrontements « massifs » (« l'objectif technique est d'avoir deux fois plus de joueurs à l'écran que la plupart des jeux de guerre actuels »).
Pour autant, sur un plan technique, WAR 40k Eternal Crusade ne peut s'exonérer d'un recours aux instances, même si Miguel Caron affirme « avoir pleinement conscience de l'importance de réunir réellement les joueurs ensemble ». Chaque joueur « pourra se téléporter automatiquement dans l'instance où se trouvent déjà ses amis afin de maintenir les liens entre les joueurs ». Outre que la cohésion des joueurs est le ciment des communautés et donc du succès économique d'un MMO, on imagine aussi que la fraternité entre les combattants et le sentiment d'appartenance à un groupe jouent ici un rôle particulièrement important.

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