La mort permanente devrait être une composante impérative des MMO

Dans les MMO, « perdre » est quasiment impossible au point qu'ils ne proposent souvent ni challenge, ni réelle satisfaction. Selon Björn Johannessen, la mort permanente devrait être impérative dans les MMO pour les pimenter et obliger les joueurs à s'investir.

La mort permanente devrait être une composante impérative des MMO

Loin des blockbusters massivement multijoueurs, Salem prend le contre-pied des canons du genre. Le jeu s'appuie sur des mécaniques ludiques laissant la part belle à l'artisanat et aux interactions entre les joueurs, invités ici à poser les bases d'une nouvelle civilisation (le jeu rejoue l'épopée des premiers pèlerins de Nouvelle Angleterre). Dans ce contexte, Salem affiche surtout un gameplay sans concession puisque le « Crafting MMO » intègre un système PvP plutôt sévère (les personnages sont fragiles) et des mécanismes de mort permanente. Ça ne rigole pas et cette approche tranche avec ce que peuvent proposer bon nombre de MMO aujourd'hui. Pour autant, selon Björn Johannessen, lead designer de Salem et cofondateur du développeur Seatribe, ce type de gameplay devrait être la norme dans les MMO. Il s'explique dans les colonnes de Warcry, arguant que la « défaite » devrait être partie intégrante de l'expérience ludique d'un MMO, alors qu'aujourd'hui, elle n'existe plus dans la plupart des titres massivement multijoueurs.

« Je ne voudrais pas dénigrer qui que ce soit. J'ai plus un problème avec une certaine tendance générale actuelle dans l'industrie du jeu, plus qu'avec un titre en particulier. J'ai grandi avec la vieille génération des jeux NES et Amiga [...] qui vous obligeaient parfois à faire l'intégralité du jeu d'une traite à partir du premier niveau et à recommencer du début en cas d'échec, quand vous perdiez vos trois vies, même face à l'emblématique boss final. Pas de points de sauvegarde ou quoique ce soit de ce type.
Évidemment, pour la plupart de ces jeux, le design résultait d'une exploitation sur bornes d'arcade, où le joueur payait chaque partie et il était tentant pour les designers de concevoir des jeux avec une forte rejouabilité et d'imaginer des jeux "difficiles à battre". Mais aujourd'hui, les sauvegardes sont devenues le fléau des bons jeux, qui garantissent quasiment aux joueurs de "gagner", les privant de toute saveur. Il a nombre de vieux jeux que je n'ai jamais réussi à finir, simplement parce qu'ils étaient trop difficiles et de tels jeux seraient aujourd'hui inconcevables. [...] »

Une approche « regrettable », selon Björn Johannessen, dans la mesure où la victoire ne procure plus aucune satisfaction dès lors que l'échec n'existe plus ou n'a aucun impact réel. Au point que selon le designer, les MMO dépourvu de mécanismes de mort permanente (niant donc la notion d'échec) « ne sont pas des jeux ». « Les "jeux" qui n'intègrent pas le risque de perdre relèvent plus du film interactif », proposant plusieurs évolutions possibles et dont le joueur serait un acteur qui interagit avec d'autres acteurs, « que réellement du jeu ».
Si le designer conçoit qu'on puisse s'y amuser aussi, il préfère les jeux proposant une forme de challenge et donc à ce titre, les jeux multijoueurs et PvP : « ils proposent une vraie résistance dans la mesure où comme vous, tous les joueurs mettent en oeuvre toutes leurs ressources pour vous vaincre : c'est selon moi ce qui fait l'essence même d'un jeu et qui le distingue d'un film qui se consomme passivement ».
Une approche (un brin radicale et qui n'est, à tort ou à raison, pas partagée par l'ensemble de l'industrie vidéo ludique), mais qui a le mérite selon Björn Johannessen, d'encourager à la fois le challenge (les victoires en sont d'autant plus savoureuses) et surtout la recherche de solutions alternatives de la part des joueurs qui doivent peser chaque décision, réfléchir à deux fois avant de foncer dans le tas ou de provoquer un autre joueurs, a fortiori dans un jeu comme Salem où les ressources sont limitées.

Salem est actuellement en bêta ouverte - et affiche un gameplay plutôt âpre. Les curieux qui voudraient tenter l'expérience du jeu sans concession (avec mort permanente et reposant sur des choix lourds de conséquences) peuvent tenter leur chance à cette adresse.

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