Lars Buttler : l'écueil du MMO est de vouloir trop en faire et de proposer trop peu

Ces dernières semaines, l'industrie du MMO était frappé de plusieurs vagues de licenciements. Selon Lars Buttler, le MMO a néanmoins toujours de beaux jours devant lui, pour peu que les créateurs prennent conscience de ses originalités.

Lars Buttler : l'écueil du MMO est de vouloir trop en faire et de proposer trop peu

L'actualité MMO de ces dernières semaines n'était pas très réjouissante : Star Wars The Old Republic accusait une baisse d'abonnés et Bioware Austin licenciait dans ses rangs (on évoque le chiffre de 200 salariés remerciés) quand le groupe 38 Studios fermait ses portes, faute de financements suffisamment, interrompant dans le même temps le développement de Copernicus. Et on pourrait y ajouter les exemples de THQ (renonçant à achever Dark Millennium Online sous forme de MMO) ou encore Jagex annulant le développement de 8Realms.
Une actualité qui fait douter de la pérennité du genre massivement multijoueur et interroge sur la capacité du secteur à trouver des financeurs prêts à investir dans le développement de MMO à l'avenir. Pour Lars Buttler, CEO de Trion Worlds (qui signe Rift ou prochainement End of Nations et Defiance) et qui répond aux questions de Gamasutra, le genre massivement multijoueur n'est pas en cause. Encore faut-il que les jeux aient été pensés dès l'origine, à la fois sur un plan ludique et économique. Le MMO doit éviter un double écueil : vouloir trop en faire (au risque de ne pas atteindre l'objectif ou à des coûts colossaux impossibles à rentabiliser), sans pour autant proposer trop peu (au risque de ne pas retenir les joueurs).

Selon le CEO, l'échec de 38 Studios n'est pas un échec du MMO mais d'abord un échec de gestion. « 38 Studios avait un concept trop vaste qu'ils ne pouvaient atteindre ». L'objectif était impossible à tenir « dans un délai de développement raisonnable ». Selon Lars Buttler, 38 Studios aurait sans doute gagné à se montrer plus modeste pour démarrer.
Inversement, Star Wars The Old Republic bénéficiait d'un budget colossal (on évoque 200 millions de dollars), mais encore eut-il fallu qu'il ait été utilisé pour « maintenir l'intérêt des joueurs ». « La clef du jeu en ligne consiste à proposer un service vivant et non répétitif : si vous gérez un MMO comme un jeu vendu en boîtes [solo], vous gardez vos joueurs le temps qu'ils restent à jouer à un jeu solo ». C'est tout l'enjeu économique du MMO : « des services en ligne vivants, sociaux et dynamiques ». Et selon Lars Buttler, cette approche s'envisage dès l'origine d'un projet, dans la conception des technologies qui porteront le jeu (elles doivent permettre des mises à jour régulières et rapides) ou dans la gestion des ressources humaines (la taille des équipes doit être adaptée pour faire vivre le jeu, sans pour autant grever les budgets). Les esprits chagrins diront (à raison) que SWTOR compte aujourd'hui plus d'abonnés que Rift, mais les deux projets n'avait manifestement pas le même budget de développement et on peut s'interroger sur leurs rentabilités respectives.

Quoiqu'il en soit, selon Lars Buttler, le MMO n'est pas mort, ni même moribond. Mais encore faut-il que ses acteurs s'adaptent aux spécificités du genre. Le MMO n'est pas un jeu vidéo comme les autres.

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