1,44 millions d'euros échangés sur Station Exchange
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Selon GameIndustry, qui relaie les chiffres du Livre Blanc de SOE « Station Exchange: Year One », environ 1,44 millions d'euros bien réels auraient été échangés sur le Station Exchange de l'éditeur, au cours de sa première année d'exploitation.
Rappelons pour mémoire que le « Station Exchange » n'est autre que la plateforme commerciale officielle de SOE, permettant aux joueurs « d'acheter et vendre » aux enchères des avatars et autres objets virtuels issus de certains serveurs d'EverQuest II, contre de l'argent réel.
Dans le cadre de son Livre Blanc référençant moult statistiques sur le fonctionnement de la plateforme entre juin 2005 et juin 2006, SOE dessine le palmarès des meilleures ventes. Les avatars se taillent la part du lion (2000$ l'unité, selon GameIndustry), les elfes noirs étant les plus prisés suivi de près par les hauts elfes et les humains.
Le vendeur le plus actif aurait récolté la modique somme de 37 435 US$ après 351 enchères. Les 15 premiers vendeurs totaliseraient chacun des gains de plus de 10 000 US$.
Interrogé pour l'occasion par GameIndustry, Edward Castronova (spécialiste autoproclamé de ce type de pratiques) commente le contenu du livre :
Pour la première fois, nous disposons de chiffres fiables sur le phénomène de commercialisation d'objets virtuels. Ces chiffres indiquent que ce marché est dirigé par des personnes ordinaires, dépensant des sommes ordinaires, pour des raisons ordinaires. En d'autres termes : tant que le « game design » donnera des raisons aux joueurs de dépenser de l'argent réel dans une économie virtuelle, ils le feront.
En outre, ils démontrent qu'officialiser le RMT dans le cadre d'un jeu a un faible impact sur le jeu lui-même. Les coûts du service client chute. Il y a plus d'activité et moins de fraude.
Et John Smedley (CEO de Sony Online Entertainment) renchérit : « Ces résultats démontrent sans le moindre doute qu'il existe une vraie demande pour une telle plateforme sécurisée, où les joueurs peuvent améliorer leur expérience ludique en dépensant des dollars réels ».
Loin d'être aussi optimiste, soulignons que ces chiffres (portant sur un marché extrêmement spéculatif) sont difficilement vérifiables. Quand John Smedley affirme à Gamasutra être agréablement surpris du « fort montant que les vendeurs gagnent », on ne peut s'empêcher de penser que SOE espère susciter pour EverQuest II, le même type d'engouement mercantile que celui connu actuellement par Second Life, par exemple...

Vos réactions
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Tiempo
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Le 8/2/2007 à 17:54:52
La question que je me pose c'est de savoir jusqu'où iront les joueurs en terme de dépense afin de rester compétitifs les uns par rapport aux autres.Quand on fait l'addition temps+argent dépensé par rester dans le mouvement d'un jeu qui n'a pas de fin, cela revient quand même a une note sacrément salée, bien chacun fasse ce qu'il veut de ces dernières ressources. De plus, est-il rentable de farmer du gold/items pour revendre aux brokers hors organisation à "grande échelle" dans des pays en voie de développement et hors triche (bots etc...)? C'est assez difficile, à mon avis, de savoir si c'est vraiment rentable pour nous, dans notre société. Par contre, ça l'est peut-être plus ailleurs. Si le jeu devient une interface à fric, où reste le plaisir ludique? A long terme, cela ne nuira-t-il pas au genre "MMO"? D'un autre côté, le fait qu'il existe un commerce d'objets virtuels est sans doute symptomatique des limites des licences actuelles. Avec la notion de rareté et de peinabilité (défendue dans un récent post du forum des faiseurs) d'accès aux objets bien souvent seul but réel à une évolution basée sur la personnalisation/"ubberisation" ad extenso des avatars, le non contrôle du temps de jeu qui fait que c'est celui qui a du temps qui accède au plus grand volume de contenu "à volonté", tout est mis en place (hormis système bridant le traffic, cf Lié quand ramassé de WoW, et encore...) pour générer le système actuel. C'est d'ailleurs assez déroutant que rien n'ait vraiment été mis en place de la part des développeurs de mmo, tant ce phénomène semble comme tu le dis Uther, lié au genre; bien que récemment amplifié avec l'afflux de nouveaux joueurs sur WoW, par exemple. Peut-être qu'au final, cela ne dérange pas les éditeurs que ces systèmes parallèles existent, tant qu'ils entretiennent l'espoir de rester dans la course du "metagame" des mmorpgs. D'ailleurs la décision de SOE de tenter de contrôler cela est assez révélateur. Mais quand même, on est bien loin de la notion de plaisir de jeu, et beaucoup plus proche de la notion de satisfaction dont Malgaweth fait la nuance dans ses posts... |
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nanoko
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Le 8/2/2007 à 18:23:07
Du moment que les serveurs classiques existent toujours c'est toujours bon à prendre pour les développeursPour des joueurs le plaisir de jeu est le loot, ou refaire des instances des dizaines des fois pour avancer, pourquoi pas payer pour avoir quelque chose, meme si cette fois ci l'argent entre en jeu, je ne trouve pas cela plus aberrant pour des jeux online qui initialement étaient de récréer des sociétés virtuelles |
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Deaks
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Le 8/2/2007 à 18:55:14
Je vais exprimer mon point de vue de joueur. Je ne suis pas vraiment du genre à vendre ou acheter tout est n importe quoi sur internet. Lorsque je joue a un jeu, je m attache tres rapidement au personnage et j ai du mal à m en défaire.Mais voila qu apres quelques années de jeux et des centaines d'heures passés devant l'ecran, pour X raisons, il nous faut devoir arreter. On se rappelle les bonne heures passés avec son personnage, mais aussi tout l'argent dépensé dans les mois et les mois d abonnement, sans oublier les extensions. C'est ici qu'arrive l'idée de tenter de recuperer une partie de l'argent mis dans tous ces mois de jeux. Qu'avons nous à perdre ? si personne n en veut ... et bien le compte va tomber au fur et a mesure dans l oubli total, puisqu il est devenu pour soit inutilisable, puis si quelqu'un est interessé, pourquoi tenter de recevoir une petite somme, c est toujours mieux que rien. Et generalement on trouve toujours avec un bon prix un acheteur potentiel. C est sur qu il ne faut pas rever mont et merveille, ce n est pas avec ca qu on va faire fortune, mais au moins ca aide un peu financierement |
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Malgaweth
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Le 8/2/2007 à 19:10:10
Citation de Uther :Il me semble qu'on est quand même pas mal sortis du modèle ludique depuis quelques temps. Donc sur le fond rien d'étonnant dans ce type d'évolution. Je partage ta perplexité Uther tout en la précisant quelque peu. Je pense l'argument vendeur mais absolument infondé et plus destiné à renforcer cette direction prise vers une absence de ludique dans les jeux en lignes vis à vis du joueur. Une sorte de compensation possible qui pourrait être cette capacité à générer de l'argent. C'est bien sûr un attrape-nigauds pour la grosse majorité des participants qui ne disposeront jamais des structures qui permettent de générer une activité économiquement viable. Sans doute cherche-t-on à atteindre une sorte de point d'équilibre qui ne serait pas, en fait, très difficile à atteindre ; un point où en gros la vente de quelques items permettrait à tout un chacun de se payer l'abonnement au jeu. L'essentiel de la démarche est de faire entrer le participant (qui n'est plus à proprement parler un joueur) dans une logique qui soit compatible avec le contenu de ces "jeux". Ça c'est très difficile eut égard quand même au côté rébarbatif et insipide des contenus. Ouvrir une fenêtre sur d'hypothétiques échanges à caractère financiers, permettant de donner à l'ex-joueur une logique de participation autre que simplement ludique ; celle-ci étant de plus en plus battue en brèche et poussant les "joueurs" à partir de plus en plus fréquemment voir ailleurs. Il n'est, par ailleurs, pas du tout étonnant que SOE soit bien placé dans l'introduction de ce type de démarche puisqu'ils sont très concernés par ces nouveaux comportements et ne semblent plus savoir offrir des jeux capables d'avoir ni public conséquent, ni un bon niveau d'estime de la part de la communauté des joueurs. Tout est dit dans la news, il me semble. La citation bien pensée au meilleur vendeur et à son score qui fait miroiter pour chacun un Eldorado. Le score de meilleur healer du mois ou de distribution de la plus grosse baffe en PvP n'intéressant semble-t-il plus personne ou de moins en moins de monde ; il apparaît logique de chercher ailleurs des pistes d'accrochage. Evidemment on est plus dans le ludique comme tu le soulignes avec justesse Uther. Mais je crains qu'on y soit plus depuis quelques temps déjà. |
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etoilawst
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Le 9/2/2007 à 13:10:43
Chacun fait ce qu'il veut de son argent mais personnellement je trouve ça tout simplement pathétique
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7 réactions
c'est toujours bon à prendre pour les développeurs