David Perry interviewé sur Gamasutra

David Perry, dont le palmarès compte notamment Earthworm Jim, MDK, Messiah et deux jeux basés sur les films Matrix, vient d'être interviewé par Gamasutra. Il nous parle de son nouveau projet sous l'étiquette Acclaim, 2Moons.

Allons directement à la question principale : World of Warcraft. C'est le principal acteur de la scène MMO. Acclaim vise-t-elle son public ou 2Moons concerne-t-il des joueurs différents ?

Nous n'allons pas nous attaquer au monstre. Et 2Moons n'est pas The Sims ou Grand Theft Auto non plus ! C'est une approche totalement différente. J'espère qu'il proposera aux joueurs de WoW de quoi faire une pause. Le jeu ne coûte rien. Ils peuvent l'installer, y passer du temps, et voir s'ils s'y amusent. Pour les gens qui n'ont encore jamais joué à un MMO, c'est une excellente introduction. Et pour ceux qui ne veulent pas passer du temps à collecter des fleurs et à cuisiner, mais préfère faire couler le sang, c'est le chemin le plus rapide.

Je suis fan de toutes sortes de films. Je me suis comporté de la même manière tout au long de ma carrière en travaillant sur tous les types de jeux auxquels je pensais, qu'il s'agisse de simulation d'hélicoptères, de jeu mauvais / satanique, de verres de terres, ce jeux d'arcade, de Disney, Terminator, etc. Récemment, j'ai vu trop de films de Lions Gate comme Hostel et Saw et j'ai donc envie de faire un MMO violent.

Je vous promets que le prochain jeu que je ferai sera totalement différent. C'est pour cela que j'aime ce métier, même après 20 ans.

Le marché est noyé sous les MMO et, franchement, ils commencent à se ressembler tous. L'environnement de 2Moons est aussi de type fantastique. Comment allez-vous sortir du lot ? Pourquoi voudrions-nous absolument y jouer ?

Je prédis que certains joueurs veulent juste de la baston pour exploser des monstres avec quelques amis. Des gens qui n'ont peut-être jamais joué à un MMO auparavant. N'importe qui pourra se connecter sans avoir à acheter un jeu et sans saisir de numéros de série. Pas non plus de carte bancaire. Juste une installation et on y va. Nos sommes aussi très clairs sur le fait qu'il s'agit d'un jeu contenant de la violence et de la grossièreté. Il n'y aura pas de coup de fil de l'ESRB (ndt : organisme de classification américain). Pourquoi moi ? Tout simplement parce que si ce jeu existait déjà gratuitement, je sais que j'y jouerais !

Pouvez-vous nous parler de votre collaboration avec GameHi ? Qui détient la propriété intellectuelle(vous, GameHi, Acclaim) ?

GameHi a déjà développé avec succès un MMORPG appelé Dekaron et ils continuent à l'améliorer, ajouter de nouvelles classes, mondes armes etc. Le problème est qu'il n'a jamais été diffusé aux USA. Puis je suis arrivé, je leur ai suggéré de faire des modifications significatives, en leur donnant une longue liste, et je me suis envolé pour la Corée. Ils étudient maintenant comment ce que j'ai demandé pourrait s'intégrer dans un MMO.

C'est mon travail : forcer les programmeurs à se remettre en question et tirer plaisir de voir des gouttes de sueur apparaître sur leur front. S'ils disent "sans problème", c'est que j'ai échoué.

Nous testerons tout ce qu'ils réaliseront dans notre bêta test fermé.

Qu'avez-vous appris sur les goûts en matière de MMO des joueurs nord-américains et de leurs alter ego coréens ? Qu'est-ce qui fonctionne dans un MMO coréen qui serait un échec ici, selon vous ?

Bonne question. C'est intéressant. Les développeurs coréens parlent de la "complexité" des jeux américains. Dans leur esprit, nous aimons les jeux très complexes. Je pense que cela vient du fait que WoW est très étoffé. De leur côté, les meilleures ventes sont très basiques, comme Kart Rider. La devise que j'ai apprise après de nombreuses réunions avec des Coréens et des Chinois est "facile à jouer, une vie pour maîtriser".

J'ai vu des jeux qui utilisaient seulement quatre boutons. Mais lorsque j'ai eu une démonstration par un membre de l'équipe, sérieusement, vous devez passer en "bullet time" pour voir leurs doigts bouger. Ils sont vraiment flous. La vitesse à laquelle ils pensent est vraiment impressionnante. Il s'est alors tourné vers moi pour dire "Mr Perry, à vous !". Qu'est-ce que cela signifie ? Cela veut dire "je joue", sans avoir besoin d'un manuel et pas "je passe des mois ou des années à maîtriser cette compétence".

Ils ne peuvent pas se passer de Starcraft. Mais ce n'est pas un mode de jeu normal... ils l'ont maîtrisé ! Leur vitesse et leur tactique sont bien au-delà de toute ce que j'ai pu voir jusqu'à présent. Même après toutes ces années, ils essayent encore de s'améliorer. Alors quand vous regardez des jeux coréens ou chinois, vous verrez que la devise citée plus haut est dans la plupart des succès.

2Moons sera gratuit. Comment cela affecte-t-il la conception du jeu ? Par exemple, Acclaim dit que les joueurs pourront supprimer la publicité en jeu. Cela changera-t-il le jeu d'une manière ou d'une autre ? Y aura-t-il des éléments payants dans le jeu ?

Je suis d'accord que la publicité en général est actuellement très mauvaise. La solution n'est pas de faire ingurgiter de force la pub aux joueurs. Je pense que c'est n échange de bons procédés. Nous savons que la publicité paye les factures, mais faites en sorte que cela ne pourrisse pas le jeu. Je préfère que, si je ne veux pas de publicité, je puisse les désactiver. Si cela ne me dérange pas, j'en suis récompensé. La publicité devient un accord gagnant-gagnant.

Les gens ont leur propre opinion et nous les respectons en leur donnant le choix. Je m'attends à ce que beaucoup désactivent la publicité. Certains choisiront les récompenses. (Dans 2Moons, vous progressez plus vite avec la pub). Je suis content de travailler avec les entreprises de publicité en jeu, pour les aider à améliorer la relation entre leur public et leurs clients. Je pense qu'obliger les joueurs à regarder des publicités qu'ils ne veulent pas voir est un mauvais service rendu aux client des agences de publicité.

Ces concepts semblent très éloignés de la télévision, mais ils peuvent fonctionner pour les jeux. Acclaim sera la première entreprise à tenir la promesse d'un jeu réellement gratuit. C'est à mon avis intéressant et cela pourrait changer la manière dont les gens réfléchissent au financement des jeux. Si cela échoue, rien ne changera. Si c'est un succès, vous mettrez moins souvent la main au portefeuille pour les futurs jeux.

C'est votre premier MMO. Pourquoi avez-vous choisi ce type de jeu comme nouveau projet ? Considérez-vous que cela vous permet une meilleure progression personnelle (créativement ou techniquement parlant) que les jeux non-MMO sur lesquels vous avez travaillé ?

Je suis un novice dans le monde des MMO. Mais on ne s'y met pas à fonds, on reste sur le bas-côté. Si j'attends la sortie de World of Warcraft 3, l'apprentissage risque d'être douloureux.

De nombreux joueurs sur console n'ont jamais testé les MMO et je leur conseille d'essayer. Ces jeux sont très immersifs et les aspects sociaux sont très amusants. Lorsque vous êtes bloqué, en grand danger ou que vous avez besoin de l'aide des autres, et que d'autres joueurs viennent à votre secours, ces quelques minutes valent de l'or.

Je pense que c'est un MMO qui lèvera les barrières de l'industrie. Je veux dire, quel genre sera le premier à avoir 50 millions de joueurs ? Je parie que ce sera un MMO et y jouer est donc une obligation pour tout futur concepteur de jeu.

Que pensez-vous de la dernière génération de consoles (XBox 360, Wii, PS3) ? Êtes-vous tenté de développer un jeu sur l'une d'entre elles ?

L'industrie est figée. Si vous avez lu le livre The Long Tail de Chris Anderson, vous savez que nous sommes bloqués car les chances de gros hit s'éloignent avec l'augmentation du choix. Nous sommes à la croisée des chemins.

Pour répondre à votre question, je mesure ma réponse sur qui va aider l'industrie à croître rapidement. Actuellement, je considère que Nintendo est celui qui essaye le plus. Je pense que Sony joue la sécurité. Microsoft a vu une opportunité et ils foncent toutes flammes dehors. Le support en ligne de la XBox 360 est impressionnant. Le fait qu'ils laissent des développeurs indépendants développer facilement sur cette plateforme et qu'ils traitent immédiatement les technologies clé comme la vente d'objets ou qu'ils traitent de simples faiblesses comme l'absence d'un DVD-HD m'impressionne beaucoup. Si je devais me lancer dans un jeu console maintenant, je frapperais sans doute d'abord à la porte de Microsoft car je penserai en même temps au marché PC.

De tous les jeux sur lesquels vous avez travaillé, en préférez-vous un ?

Earthworm Jim fut celui que j'ai préféré développer. C'est le dernier jeu que j'ai personnellement programmé. Personne ne me mettait de pression. Nous étions libres de faire le jeu que nous voulions et nous nous sommes beaucoup amusés. L'équipe était triés sur le volet et ne regroupait que des passionnés talentueux ce qui nous a permis de nous concentrer sur les idées.

C'était il y a 13 ans. A l'époque, les coûts étaient moindres. On pouvait prendre plus de risques. J'ai essayé de tenir ce mantra pendant des années pour MDK, Messiah, Sacrifice. Mais avec l'augmentation de la taille des équipes et des coûts, vous étiez dévorés vivants à la moindre erreur. C'est encore pire maintenant et c'est pourquoi de nombreux développeurs, y compris des vétérans, cherchent à changer le modèle.

Cela me frustre. J'ai fondé une nouvelle entreprise appelée gameinverstors.com. Je pense que c'est un problème de relations entre entreprises plutôt que de créativité ou de publication. De nombreux développeurs me contactent : "Pouvez-vous m'aider à trouver un financement ?". Des investisseurs m'invitent à déjeuner pour m'expliquer "Nous ne jouons pas, mais nous voulons investir dans les jeux". Frustrant et tellement facile à régler. Plusieurs développeurs ont besoin d'un investisseur sans avoir de contrat d'édition. Ils n'ont pas seulement besoin de rencontrer quelques investisseurs, ils doivent en voir des milliers. Ils doivent savoir comment monter un financement et monter un jeu ; deux choses totalement différentes ! C'est juste ce sur quoi je travaille. Je n'ai même pas annoncé officiellement gameinvestors.com. En fait, je pense que je viens de le faire. Je lance l'entreprise pour la GDC 2007.

Pouvez-vous nous expliquer pourquoi vous avez quitté Shiny et si vous prévoyez de racheter le studio ou d'y retourner ?

C'est une longue histoire, mais Atari avait décidé et annoncé qu'ils voulaient vendre leurs studios internes. J'ai fait ce métier trop longtemps pour me retrouver à travailler pour quelqu'un que je ne connaissais pas. Alors j'ai démissionné et essayé d'aider Atari à trouver un bon partenaire. Toutefois, Atari a regardé nos projets et a continué à financer Shiny. Comme je suis très impatient, j'ai tenu deux mois et je me suis lancé dans autre chose. Je suis toujours ami de toute l'équipe et nous restons en contact. Shiny est un chapitre de ma carrière qui est maintenant fermé.

Que pensez-vous de la situation financière et du management d'Atari ?

J'aime beaucoup Bruno Bonnel (Président d'Atari). Il a beaucoup de charisme. Il peut entrer dans une pièce pleine de gens qui ne le connaissent pas, commencer à parler, et en peu de temps conquérir la salle. Deuxièmement, c'est un créatif, un grand penseur et cela me plait. A mon avis, le problème d'Atari est juste un soucis de production, hors de son contrôle.

Je jette le blâme sur les développeurs principalement. Après avoir travaillé si étroitement avec Hollywood, j'ai dû reconsidérer ma définition de producteur. C'est un travail incroyablement complexe et précis. Je pense que si Atari avait des producteurs puissants, les résultats seraient très différents. Dans toute grosse entreprise, la taille est inversement proportionnelle au pouvoir des producteurs. Ils passent plus de temps à faire de la gestion interne que de la production. J'appelle cela "faire la vaisselle" et cela occupe beaucoup trop les producteurs.

Source : http://www.gamasutra.com

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