Critiques d'Amrath

  • 4 avril 2011
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    9 personnes sur 17 ont trouvé cette critique utile.
    Par Avatar de Amrath Amrath
    Bonjour.

    Je me permets de poster une critique de Rift après un peu plus d'un mois passé dessus.


    Les choses que j'ai aimées :

    - Le système d'âmes : le choix proposé est assez conséquent. Même si on se retrouve assez vite tous avec le même template (c'est comme ça sur tous les MMORPG où l'on cherche à optimiser son personnage) , il est quand même possible d'avoir plusieurs rôles et de se changer les idées de temps en temps.

    - Le système de failles : intéressant mais il faut l'avouer très limité. Il m'aura quand même diverti pendant le leveling et un tout petit peu au niveau maximum.

    - Le design des zones : les zones sont agréables à parcourir (sauf Libremarche que j'ai trouvé vraiment très moche) , elles sont bien emménagées, ça m'a rappelé LotRO et WoW, je déteste les zones immenses mais énormément vides comme sur Vanguard par exemple, et des zones avec un vrai relief et une vraie identité font que j'ai beaucoup aimé le leveling de Rift.

    - Les artefacts : c'est une activité intéressante même si elle aurait pu l'être bien plus en développant le background liés aux artefacts.

    - Un système de leveling agréable : ceci résume un peu les points au dessus, les zones sont agréables à parcourir, les quêtes sont basiques mais intéressantes, on ne s'ennuie pas en montant son personnage.


    Les choses que je n'ai pas aimées :


    - Les graphismes, les musiques, l'ambiance en général : ceci n'est qu'un avis subjectif mais personnellement je n'aime pas du tout le style. Je n'ai jamais porté une très grande attention aux graphismes et je préfère jouer à un jeu comme Lotro ou WoW encore, où je retrouve les ambiances très travaillées des zones, où les donjons sont beaucoup plus travaillés, et où le monde est plus cohérent au niveau des villes (je n'ai jamais accroché aux villes avec 50 pnj et une seule maison).

    - Le pvp : très brouillon. Je n'aime pas le pvp de WoW mais force est de reconnaître que celui-ci à la sortie du jeu était certes basique, mais dans l'ensemble assez équilibré et très fluide. J'en prends pour exemple le mage de WoW (celui à la sortie du jeu) qui demandait beaucoup de technique. Certes celui de Rift a beaucoup plus de sorts mais ne demande pas de la technique et un dynamisme équivalent, et ça reste un peu mou à mon goût dans l'ensemble.

    - Le monde très petit : certes il est agréable de se balader dans les zones de Rift, mais le monde est minuscule. Il est de toute évidence prévu seulement pour le leveling. C'est à dire que vous arriverez au niveau maximum en ayant vu la totalité (oui, je dis bien la totalité) des zones du jeu, vous ne pouvez pas en rater une. De même que vous arriverez au niveau maximum en ayant accompli la quasi totalité (98 à 99 % ) des quêtes. Personnellement, lorsque j'ai ding 50, je n'avais plus aucune quête à faire dans le monde, j'avais déjà exploré vraiment la totalité du monde et plus aucune zone ne m'attendait. Ce n'est pas parce que je suis niveau maximum que je n'ai plus envie de parcourir le monde et que je souhaite rester dans la capitale. Bref, un monde qui ne sert vraiment qu'au leveling (très cours d'ailleurs, mais ça ne me dérange pas tellement) et devient ensuite une interface pour lancer le farming de donjons ou de champs de bataille instanciés.

    - Les donjons : les instances de Rift sont identiques à celles auxquelles on a droit sur WoW depuis quelques années. Prenons l'exemple de la Cime du Vortex ou du Trône des Marées de Cataclysm, toutes les instances de Rift sont dans ce genre là, c'est à dire de simples couloirs où il n'y a qu'à basher des mobs jusqu'au boss de fin. Certes les stratégies sont travaillées mais c'est un minimum depuis WoW qui a rompu avec la tradition des boss poteaux. Rift enfonce le clou encore plus que ne l'a fait Blizzard : A partir de maintenant, les donjons, ce ne sont plus que des instances où il y a une route tracée dont il est absolument impossible de s'écarter, et le seul but est d'aller en suivant cette route du point X au point Y. Je prends l'exemple de BRD (comme je pourrais prendre d'autres donjons sur d'autres vieux MMO) qui nécessitait tellement de temps pour la faire que les gens la découpaient en plusieurs partie et y retournaient plusieurs fois. BRD c'était 140 types de mobs différents, 34 boss, 50 quêtes, une vingtaine de coffres/énigmes, 10 fois la superficie d'une instance de Rift, et au moins 30 à 40 croisements de chemins. Une instance de Rift, pour comparaison, c'est un seul chemin, une quête et 5 boss en moyenne. Et malheureusement, c'est le cas pour toutes les instances, on sent que les développeurs n'ont du tout consacré de temps aux donjons, et au final le sentiment d'aventure n'est tout simplement pas là.

    - Le dernier point accompagne le point précédent, il s'agit du contenu PVE HL. En général quand on évoque ce point dans une critique négative, les gens se mettent à hurler au loup contre des joueurs qui seraient allés trop vite. Je tiens seulement à dire que cette critique n'est pas basé sur la longueur de contenu mais sur sa forme. Une fois arrivé au niveau maximum, Trion a fait la même erreur qui pour moi a fait sombrer WoW (à partir de BC) , je veux dire par là utiliser le système Tuer boss > Gagner des points > Acheter stuff avec ces points. Je comprends que cela soit fait en raid pour ne pas désavantager certaines personnes dans un groupe avec de nombreuses personnes mais ce qui me dérange, c'est le craft totalement inutile et surtout les donjons en petit groupe.
    On l'a déjà vu dans de vieux jeux ou même sur des jeux plus récents (je pense notamment à Lotro ou à WoW à sa sortie, avant que le même système soit adapté à BC) , pour récupérer une arme, il fallait écouter l'histoire d'un PNJ qui disait avoir perdu son épée dans tel endroit poussant donc le joueur à s'aventurer avec des compagnons dans une zone (hors instance) très dangereuse pour trouver l'épée après de terribles combats mais malheureusement celle-ci était cassée. Voilà qu'il fallait alors s'aventurer dans un donjon avec des amis pour pouvoir récupérer des minerais afin de reforger l'épée mais seulement ces minerais ne se trouvaient pas dans une instance couloir mais dans un vrai labyrinthe et il fallait s'aventurer sur un trajet peu habituel, différent de celui qui consiste à aller le plus vite voir le boss de fin. Suite à cela, il fallait partir à la recherche d'un certain personnage perdu dans des landes dangereuses où le joueur ne peut pas s'aventurer tout seul et personne d'autre que ce pnj ne connaissant la manière de reforger cette épée si particulière, mais celui-ci était passé du côté de l'ennemi et il n'y avait pas d'autre choix que de le contrôler mentalement (avec l'aide d'une certaine classe ou en craftant un certain item) pour qu'il nous livre ses secrets. Une fois cela effectué venait la partie la plus dure : aller forger l'épée dans le terrible donjon où se trouvait la seule forge qui nous permettrait de le faire, encore une fois loin du trajet habituel. Les autres compagnons devaient se battre et résister tant bien que mal, repoussant les attaques ennemies car le joueur qui reforgeait son épée avait besoin de temps. Ca aurait pu se terminer d'une autre façon : devoir passer devant le souffle d'un boss dragon dans tel ou tel donjon, sachant qu'il y a de gros risques de mourir (on a vu ça sur WoW).
    Désolé, j'ai fait un vrai roman, mais tout ça pour dire que non sur Rift, on veut une épée en particulier, le seul moyen de l'avoir, c'est de faire en boucle la même instance, 10 fois, 15 fois, 20 fois, peut-être même plus, tout ça en espérant que le dernier boss veuille bien la donner. Ca ne me dérangerait pas si le contenu à haut niveau ne se basait pas que sur ce système, malheureusement c'est le cas. Fini l'aventure, fini l'effort de groupe. Je trouve qu'au final, on se cache derrière le système de donjons instanciés pour dire que les MMO occidentaux sont différents des coréens, mais dans le fond, c'est exactement la même chose.


    Vous l'aurez compris en voyant les longueurs respectives de mes paragraphes sur les points positifs et les points négatifs, mais je vais quand même faire un petit résumé :

    Rift est un très bon jeu. L'ambiance est particulière, les graphismes aussi, mais les gens ont des goûts différents et beaucoup aimeront. Le leveling est très basique, ressemblant énormément à celui de WoW ou de Lotro ou d'autres jeux avant, mais tout de même intéressant, légèrement amélioré par le système de failles et d'autres idées (ou reprises d'idées) telles que les artefacts. Seulement voilà, autant le leveling est intéressant, autant ce qui suit ne l'est pas du tout à mon goût. J'ai quitté WoW à l'époque de BC car pour faire évoluer son personnage, le jeu tendait à ne proposer que du farming de journalières et de donjons très dirigistes, simples et rapides, et vous savez ce qu'il en est aujourd'hui. Rift reprend exactement ce système. Il est tout à fait possible de s'amuser en se créant des activités (pvp sauvage, artefacts, aider les gens) , mais au final, si vous voulez faire évoluer votre personnage, vous devrez quitter cette interface qu'est le monde de Telara, ou du moins l'utiliser pour lancer en boucle des donjons sans saveur.

    J'y aurai passé un très bon moment, mais en même temps que j'ai atteint le niveau 50 et que j'ai découvert le contenu HL de Rift, j'ai perdu tout espoir de vivre une AVENTURE sur ce jeu.
    Publié le 4 avril 2011 à 18:02, modifié le 4 avril 2011 à 23:45
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