Le B-A, BA de Diablo III

Blizzard est passé maître dans l'art d'entretenir le « buzz » autour de ses projets et comme attendu par presque toute la planète vidéo ludique, la cérémonie d'ouverture de la « Worldwide Invitational » de Paris a été l'occasion de dévoiler... Diablo III, le prochain titre de Blizzard.
Pour la première grande manifestation européenne du développeur américain, Frédéric Menou, directeur général de Blizzard Europe, a ouvert le bal en invitant Mike Morhaime sur scène. Le grand homme, CEO et cofondateur de Blizzard, n'en est pas à son coup d'essai. Déjà l'année dernière, lors de la « Worldwide » de Séoul en Corée, il avait défrayé les chroniques en dévoilant le développement de StarCraft II. Cette année encore, il a « quelque chose à présenter ». Mike Morhaime invite alors « un ami à le rejoindre »... Trêve de bavardages, arrive sur scène un guitariste qui joue quelques mesures de la chanson de Tristram, le célèbre thème bien connu des joueurs des premiers opus de Diablo. Il n'en faut pas plus pour faire réagir (bruyamment) les milliers de spectateurs de l'assistance et lancer la première bande-annonce du prochain blockbuster de Blizzard, le bien nommé Diablo III.

Et ce n'est que le début. Mike Morhaime cède la place à Jay Wilson. On apprendra vite à le connaître, il est le lead game designer de Diablo III : il commentera en direct la première démo du jeu lors de la cérémonie d'ouverture. On le retrouvera quelques heures plus tard aux côtés de Wyatt Cheng, technical game designer, pour une présentation plus poussée de leur projet commun.

En une vingtaine de minutes de vidéo (ci-dessus et sous-titrée), Jay Wilson présente quelques unes des nouveautés de Diablo III. On y suit deux des cinq premières classes du jeu : un barbare dans un donjon lugubre, puis un sorcier-docteur (l'une des nouvelles classes du jeu) en pleine nature. Comme on pouvait s'y attendre, l'un comme l'autre disposent d'une large panoplie d'actions brutales pour réduire en miette l'engeance maléfique qui hante Tristram et ses alentours. Le barbare manie à merveille le marteau et la trombe. Le sorcier-docteur abat ses nuées de criquets, ses « murs de zombies », ses pets et autres boules de feu sur quiconque lui barre la route...
Et il en auront besoin : ce nouvel opus promet des monstres énormes (capable de croquer et d'arracher la tête d'un personnage comme une olive à l'heure de l'apéritif), des donjons gigantesques, destructibles (rien de tel qu'un mur qui s'effondre sur une cohorte de squelettes pour dégager un couloir encombré) et sur plusieurs niveaux (le balcon détruit à l'étage pourra, lui aussi, écraser le monstre distrait qui passe dessous au niveau inférieur).

Derechef, le ton est posé : Diablo III est violent (déconseillé à la vente au moins de 16 ans ; expliquant aussi la vigilance de Blizzard quant à la présence de mineurs de moins de 16 ans, non accompagnés, lors de sa convention), Diablo III est rapide, dynamique et sans temps mort.

La philosophie de Diablo III

Jay Wilson, le lead game designer de Diablo III, sera un peu plus prolixe dans le cadre d'une conférence sur le nouveau projet.
On sait que Blizzard ne laisse rien au hasard et chacun de ses titres s'inscrit dans une politique mûrement réfléchie et articulée autour du jeu en ligne : Rob Pardo le soulignera plus tard au cours de la WWI, le développeur américain s'est lancé dans le jeu de stratégie en temps réel (RTS) avec Warcraft en novembre 1994, une série complexe dans laquelle les joueurs contrôlent leurs troupes mais aussi des héros dont ils doivent connaître les sorts et capacités. Pour toucher un plus grand public, Blizzard sortira StarCraft en 1998, encore un RTS, mais cette fois sans héros, permettant des parties plus rapides et plus brutales (les rushs de zergs sont légendaires). Et aussi plus accessibles.

La série des Diablo, complétée avec le Battle.Net, incarne la branche « jeux de rôle d'action » chez Blizzard, mettant en avant des héros comme dans Warcraft, mais sans troupes. Le premier opus, fin 1996, a relancé le marché du jeu de rôle vidéo ludique. Le deuxième, en 2000, se voulait plus vaste. Le troisième annonce des nouveautés techniques et s'ouvre plus largement sur le jeu en ligne sans renier ses prédécesseurs. Point de temps mort, le joueur est perpétuellement engagé dans des conflits épiques (les monstres sont nombreux et certains génèrent encore d'autres monstres en mourant).
Comme le premier opus, Diablo III se veut accessible au plus grand nombre (sur Mac et PC, même aux possesseurs de configurations modestes, le jeu utilise d'ailleurs sur DirectX 9 et ne passera pas à la version 10). Il repose sur des donjons et objets générés aléatoirement pour augmenter sa durée de vie. Comme le deuxième, il inventera « des archétypes de personnages uniques ayant tous une personnalité et un gameplay très différent ».
Selon Jay Wilson, Diablo III se veut un jeu de rôle auquel on peut jouer et rejouer sans se lasser, intègre des héros épiques et puissants, est facile à prendre en main et est axé sur la coopération. Tout un programme.

page suivante : @page_suivante »
Précédent
Diablo III, un jeu de rôle au contenu aléatoire

Réactions (3)

Afficher sur le forum