Diablo III, un jeu de rôle au contenu aléatoire

L'une des forces de la série des Diablo est sans conteste son contenu aléatoire. Les donjons sont générés aléatoirement (sur plusieurs niveaux), tout comme les monstres que l'on y croise ou les objets qu'ils abandonnent une fois vaincus.
Diablo III ne démord pas au principe et intègre un mécanisme « d'aventures aléatoires ». A en croire Jay Wilson, ces aventures sont « des événements qui peuvent se dérouler n'importe où, n'importe quand ». Une vieille maison abandonnée sur la carte pourra ainsi être le point de départ d'une zone à explorer, infestée de monstres et forcément de trésors.

Selon le lead game designer, Diablo III repose avant tout sur l'action, mais se veut aussi un jeu de rôle. « Le joueur doit avoir le sentiment d'être immergé dans une histoire, moins impersonnelle que ne pouvait l'être un donjon aléatoire des opus précédents ». Les quêtes et les PNJ permettent de « faire vivre le monde ». Le jeu intègre de nouveaux mécanismes de conversations avec les PNJ « afin de les rendre plus vivants ». Il ne sera, par exemple, pas rare de suivre ces discussions via des cinématiques dont Blizzard a le secret et des textes audio enregistrés par des acteurs (l'accessibilité passe aussi par des phases de lecture réduites à leur plus simple expression).
« Plus généralement, le joueur doit avoir le sentiment d'influer sur le déroulement de l'histoire ».

Une prise en main facile

C'est aussi l'une des marques de fabrique de Blizzard : Diablo III se veut aussi accessible et facile à prendre en main. A l'inverse de ses prédécesseurs (presque), le troisième opus sera jouable intégralement à la souris. « Si vous savez utiliser une souris, vous pouvez jouer à Diablo III », dixit Jay Wilson.

Tout comme dans World of Warcraft, la courbe de difficulté dans Diablo III est progressive. Mais le principal impératif de l'équipe de développement est d'éliminer les temps morts et le « nouveau système de santé » doit y contribuer. Selon Jay Wilson, « le skill doit primer sur les potions » : la ceinture du personnage, qui accueillait ses potions est remplacée par la barre de compétences du personnage, accessible via la molette (plus globalement, toute l'interface du jeu est repensée pour être plus claire et plus intuitive).
Pour se soigner, le joueur pourra compter sur des « orbes de santés » qui apparaîtront ponctuellement à la mort des monstres vaincus. Il ne sera même plus nécessaire de s'interrompre pour se refaire une santé. Idem avec les « loots » à piller sur les cadavres de monstres : il suffira que le personnage marche dessus pour les ramasser, sans que le joueur ait à cliquer.

Des héros épiques

Si les Diablo revendiquent un statut de jeu de rôle, c'est notamment pour ses personnages. Comme le deuxième opus, cette troisième version attache manifestement une importance toute particulière aux archétypes de personnages. « Chaque joueur doit pouvoir trouver le gameplay qui lui convient ».
La première démonstration du jeu a permis de suivre le barbare (l'archétype du combattant lourd au corps à corps) et le sorcier-docteur, qui n'est pas sans rappeler le nécromancien de Diablo II. Pour autant, selon Jay Wilson, « à nouveau jeu, nouvelles classes et nouveau départ ». Si au lancement du jeu, cinq classes de personnages sont prévues (masculins et féminins ; seule l'apparence change, le sexe du personnage n'influe pas sur ses capacités), le lead game designer annonce déjà vouloir « en ajouter le plus possible » afin que tous les joueurs y trouvent leur compte.

On comprend également à demi mots que le lead designer envisage déjà les affrontements en groupe. Les classes doivent être distinctes. Elles doivent aussi être complémentaires afin de chacun trouve sa place en groupe (entre tank, attaquant à distance, spécialiste du crowd control, ou encore buffeur, entre autres)... Tout comme les monstres dont le système de combat se veut plus stratégique que dans les opus précédents. Par exemple, les nouveaux « Squelettes porteurs de boucliers » ont vocation à protéger les unités attaquant à distance et oeuvrent de concert pour faire rempart et empêcher la progression des héros.

Déjà Jay Wilson promet « plein de compétences » pour chaque classe... Compétences qui, a priori, devraient pouvoir être réattribuées en cas d'erreur. « Nous souhaitons que les joueurs s'amusent et même si notre décision définitive n'est pas encore arrêtée, il est possible que le "respect" de compétences soit possible pour simplifier la progression ».

Une approche multijoueur et coopérative

Si Diablo III promet de vivre l'aventure d'un héros, c'est aussi (et surtout ?) un jeu en ligne coopératif et communautaire. Comme ses aînés, il sera jouable en ligne depuis Battle.Net, le réseau multijoueur de Blizzard, et doté d'options « permettant de rejoindre ses amis à tout moment ».
Jay Wilson annonce même déjà des « batailles coopératives massives », sans pour autant préciser le sens à donner à cet axe du gameplay. Faut-il y voir un grand nombre de monstres ou de personnages ? Lors d'un jeu de Questions/Réponses lors de la WWI, il annonçait néanmoins que le nombre idéal de personnages dans un groupe multijoueur était de quatre à cinq participants (notamment du fait des graphismes en 2D isométrique et de la gestion des caméras), même si « le moteur de Diablo III pourrait supporter des raids de 40 joueurs ».

Pour autant, le jeu en ligne coopératif et communautaire est manifestement un pan non négligeable de Diablo III. L'interaction entre les joueurs passe par exemple par la possibilité d'échanger des objets (option qu'on suppose utile en groupe). La gestion des « loots » en groupe est également repensée pour éviter les dérives (un unique joueur s'arroge toutes les récompenses d'une action collective, par exemple). Selon Wyatt Cheng, technical game designer, lors d'un affrontement à plusieurs, le jeu détermine automatiquement les récompenses de chaque personnage. Chaque membre du groupe ne voit alors au sol que la part du butin qui lui revient.

Plus généralement, le Battle.Net a été « largement amélioré ». Si les équipes de développement de Diablo III ne livrent encore aucun détail à ce sujet, on se souvient des souhaits de Rob Pardo et Mike Morhaime : un Battle.Net prenant la forme d'une véritable plateforme ludique, inspirée des options communautaires du MMORPG. Avec un peu d'imagination, on pourrait déjà imaginer des outils de discussion ou listes d'amis, mais aussi des outils de gestion de guildes, d'organisation de raids ou de tournois...
Blizzard a construit son succès notamment sur les options communautaires en ligne de ses jeux de stratégie en temps réel (via des tournois) et jeux de rôle. Diablo III ne devrait pas déroger... et pourrait même être le support idéal du Battle.Net nouvelle formule promis pour StarCraft II. Gageons que Blizzard garde quelques cartes en main en la matière.

Le B-A, BA de Diablo III
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